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¿Los juegos son más adictivos que ver películas o programas de televisión?

¿Los juegos son más adictivos que ver películas o programas de televisión?


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¿Hay estudios que demuestren que los juegos son más adictivos que ver películas o programas de televisión?

Existe este artículo que habla sobre la dopamina y las recompensas. Tiene sentido, pero ¿hay estudios similares? ¿Alguno que involucre programas de televisión en lugar de películas?


Para responder a su pregunta directamente, hay tantos factores diferentes involucrados en la adicción a los juegos y películas, que no creo que ningún estudio pueda cubrir todo el asunto. Sin embargo, podemos intentar identificar los factores que son diferentes y estudiarlos individualmente.

La diferencia fundamental entre películas / series y juegos, lo único que separa más este tipo de entretenimiento que cualquier otra cosa, es la siguiente:

"La mecánica en los juegos implica la necesidad del jugador como parte activa de todo el sistema, en lugar de un mero espectador"
https://lakitusdevcartridge.wordpress.com/2012/07/05/the-elements-of-game-design/

Compromiso

Algunos factores involucran la personalización de su personaje, elementos y entorno. Dado que las personas valoran más las cosas que ellos mismos hicieron, se unen a la parte del juego que ha sido diseñada para ellos (sus personajes, sus objetos, etc.). Los hace mucho más comprometidos con el proceso. Proporcionar algo de personalización al cliente se ha utilizado mucho en marketing para, por ejemplo, vender mezclas para pasteles.

"Cuando hablamos con personas que hornean con mezclas, se consideran a sí mismos como el panadero de scratch como alguien que no usa una mezcla".
http://www.nytimes.com/2011/05/11/business/media/11adco.html?_r=0

"Esta obsesión por decorar vendió la idea de que, de esta manera, estás haciendo tuyo este pastel".
http://www.bonappetit.com/entertain-style/pop-culture/article/cake-mix-history

Este tipo de incentivo no se puede aplicar a películas o series, ya que el espectador no puede influir en el desenlace del escenario. Es un observador pasivo, probablemente también menos apegado al resultado.

Comparación

Para los MMO o juegos en los que puedes compartir tus puntuaciones en línea, la envidia y el orgullo también son grandes motivadores. Estos son sentimientos que rara vez tienes mientras miras una película, ya que tu experiencia es la misma que la de todos los demás que ven la película. Puedes tener una tabla de clasificación que te muestre quién es el mejor, puedes tener varias estadísticas en las que la gente puede comparar, ¡incluso puedes tener artículos cosméticos que se pueden comprar para poner en tu personaje y mostrar a otras personas!

Las compras en el juego o en la aplicación de artículos cosméticos y opciones de personalización generan una gran cantidad de dinero, y los desarrolladores hacen todo lo posible para asegurarse de que los jugadores vean todas las cosas interesantes que sus compañeros de equipo y oponentes han adquirido.
http://www.psychologyofgames.com/2015/10/podcast-8-envy-and-microtransactions/

Otros factores

Aunque solo mencioné algunos, hay muchos otros factores que influyen en la adicción y que son distintos a los que se ven en películas o series de televisión. No creo que haya uno respuesta, pero puede desarrollar la forma allí y agregar a esta discusión.

Nuevamente, la principal diferencia entre los dos tipos de medios mencionados en esta pregunta es el papel del consumidor. En los juegos, es una parte activa de la experiencia, un actor ligado a los medios por la causalidad. En las películas, es un espectador pasivo y no tiene ningún poder para influir en el resultado. Este es un buen punto de partida para estudiar la adicción a ambas formas de entretenimiento.


Probablemente SÍ y este es el motivo: si juegas, tienes a tu héroe que está más conectado contigo porque haces algunas cosas en el juego con él como TÚ (tu EGO).

También puede leer el libro más reciente de Philip Zimbardo: ¿dónde están estos hombres? En su libro habla de ello. Es interesante que los niños se vuelvan más adictos a los juegos y las niñas a las películas y series de televisión. Es una pregunta interesante.

Algunas empresas hacen experimentos cuando crean juegos porque quieren jugadores adictos, sus clientes porque más clientes significan más dinero para su empresa.


Efectos de la televisión en tu cerebro

En este artículo, les presento un breve resumen de los principales hallazgos con los que me he encontrado con comentarios adicionales de puntos de interés.

Hay mucho más que podría discutirse, así que considere este resumen como un punto de partida que puede utilizar para dirigir su propia investigación futura. Para este propósito, he proporcionado una lista de referencias que se puede encontrar al final de esta página.

¡Delicioso!

Algunos de ustedes pueden encontrar la siguiente información impactante. Así que tenga en cuenta que cuando se enfrenta a tal información es una tendencia humana natural negar (es decir, decir que no es verdad o burlarse de), rechazar (es decir, negarse a considerar) o reprimir (es decir, tratar de olvidar) Esa información.

Se trata de mecanismos naturales de defensa psicológica que, en algunos casos, pueden resultar útiles. Pero la mayoría de las veces darán lugar a consecuencias mucho más graves a largo plazo al hacer que no aborde los problemas que le preocupan.

¿Es este video una broma de los medios de comunicación?

Antes de comenzar a leer sobre los efectos que tiene ver televisión en su cerebro, eche un vistazo al siguiente video a continuación:

El video que acaba de ver utiliza una técnica inteligente que se encuentra en los campos del marketing, la publicidad y la persuasión.

Se burla de una serie de declaraciones fácticas para que sean entretenidas, pero es poco probable que el espectador las tome en serio o las vea como hechos. La inclusión de extraterrestres ayuda además a desacreditar la información fáctica proporcionada. Curiosamente, muchos de los problemas de los que se burla el video son en realidad puntos serios que se discuten en este artículo.

Entonces, ¿cómo afecta la televisión al cerebro?

A continuación, encontrará una lista de algunas de las principales formas en que la televisión puede afectar su cerebro:

1) Estado hipnótico

El cerebro entra en un estado hipnótico a los pocos segundos de ver la televisión.

Ver la televisión pone al espectador en un estado hipnótico similar al del sueño muy sugestionable. Esto proporciona un fácil acceso al subconsciente y es una de las razones por las que es fácil conciliar el sueño mientras se ve la televisión.

El efecto hipnótico es causado en gran parte por el parpadeo de la pantalla que reduce las ondas cerebrales a un estado alfa, un estado mental que normalmente asociaría con la meditación o la relajación profunda. En la mayoría de las personas, esto ocurre dentro de los 30 segundos, o dentro de los 3 minutos para los espectadores de televisión muy ligeros y poco frecuentes.

Pruébelo usted mismo

Mire el siguiente clip y vea si puede contar cuántos pases hace el equipo blanco:

En un estado hipnótico, la información a la que está expuesto se descargará directamente a su mente subconsciente, donde alterará las creencias existentes y formará nuevas creencias sin que usted se dé cuenta.

Esto tiene implicaciones obvias para los especialistas en marketing que desean venderle al espectador su producto, como se muestra en el comercial de televisión a continuación, en el que se anuncian a los anunciantes los beneficios de la publicidad en televisión.

Nota: En este video, una persona está siendo hipnotizada y está recordando lemas de famosos anuncios televisivos británicos.

2) Falta de análisis crítico

La televisión reduce su capacidad de pensar críticamente.

Cuando mira televisión, la actividad cerebral cambia del lado izquierdo de su cerebro (responsable del pensamiento lógico y el análisis crítico) hacia el lado derecho.

Esto es importante porque el lado derecho del cerebro tiende a no analizar críticamente la información entrante. En cambio, utiliza una respuesta emocional que resulta en poco o ningún análisis de la información. En otras palabras, esto es como si alguien te dijera algo y tú creyeras lo que dice sin hacer tu propia investigación.

Por esta razón, las personas que ven mucha televisión tienden a tener una visión muy inexacta y poco realista de la realidad.

3) adicción

La televisión puede crear una adicción tanto física como psicológica.

Ver televisión hace que el cuerpo libere sustancias químicas que lo hacen sentir bien. Se trata de endorfinas, un sedante natural con propiedades similares a la heroína. Por lo tanto, no solo es posible, sino probable, volverse físicamente adicto a la televisión. Esto asegura una exposición diaria constante, un factor crítico necesario para programar la mente.

Es probable que una persona que no pueda ver su programa de televisión favorito muestre síntomas de abstinencia similares a los de un adicto a las drogas. Es posible que se enojen, se pongan ansiosos y harán todo lo posible para ver su programa. El dicho & # 8220obtuve mi dosis diaria de (inserta tu programa favorito)& # 8221 contiene más verdad de lo que la mayoría de la gente cree.

¿No me crees? Intente no ver televisión durante un mes, o incluso una semana, ¡y vea cuánto tiempo puede durar!

4) Reducción de funciones cerebrales superiores

¿Eres un jefe de televisión?

Ver televisión reduce una mayor actividad cerebral, lo que promueve la actividad en las regiones inferiores del cerebro. En otras palabras, te hace menos inteligente y te comporta más como un animal.

Los anunciantes se dirigen a una región del cerebro conocida como cerebro reptil. Esta es una parte antigua del cerebro que es responsable de impulsos primitivos y primarios como el sexo, la alimentación y el poder. Estos temas se utilizan comúnmente en campañas publicitarias para hacerle pensar que necesita un producto en particular.

La forma más común de hacerlo es haciéndole pensar que su vida de alguna manera mejorará con el producto anunciado, y que sin el producto, usted o su vida es inadecuada.

Puede encontrar más información sobre el cerebro reptil aquí.

Fundamentalmente, ver televisión da como resultado que la región del lóbulo frontal del cerebro se vuelva subdesarrollada debido al desuso. Esto es importante porque el lóbulo frontal se ocupa del control de los impulsos.

Entonces, con un lóbulo frontal subdesarrollado, se vuelve menos capaz de controlar su comportamiento. Esto puede resultar en arrebatos de ira incontrolables o una falta de autodisciplina en la vida de uno. Afortunadamente, la lectura fortalece el lóbulo frontal, lo que ayuda a revertir el daño causado por ver la televisión.

5) La televisión pudre tu cerebro

La televisión hará más que pudrir tu cerebro. ¡También se lo comerá!

Su cerebro está más activo cuando duerme que cuando mira televisión. Dado que la salud de su cerebro está determinada en gran medida por cuánto lo usa activamente, ver demasiada televisión puede tener un efecto perjudicial en la salud de su cerebro.

Una de las razones por las que la actividad cerebral es tan baja cuando se ve la televisión es porque realmente no tienes que pensar. Cuando lee, por ejemplo, tiene que crear mentalmente imágenes de lo que está leyendo. Esto requiere una gran capacidad cerebral para hacerlo. Entonces, cuando estás leyendo, estás ejercitando tu cerebro de manera efectiva.

Nota: La lectura puede ayudar a compensar / proteger contra algunos de los efectos dañinos que tiene la televisión en el cerebro.

El dicho & # 8220La televisión pudre tu cerebro& # 8221 tiene más verdad de lo que imagina. Ver televisión en exceso también se ha relacionado con trastornos cerebrales degenerativos más adelante en la vida, como la demencia y la enfermedad de Alzheimer.

6) período de atención corto

¿Tiene poca capacidad de atención?

Ver televisión en exceso puede hacer que una persona desarrolle una capacidad de atención breve y aumentar el riesgo de trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) en niños y adultos. Se cree que esto se debe a los frecuentes cambios de escena que ocurren con las ediciones de video de hoy en día.

Si compara una película antigua, como la de los años 40 o 50 con películas de la actualidad, por ejemplo, notará que las películas antiguas tenían cambios de escena mucho más largos.

Se utilizan cambios / cortes de escena frecuentes porque activa lo que se conoce como una & # 8220 respuesta de orientación & # 8221. Esta es una respuesta biológica natural que llama automáticamente su atención sobre las cosas que cambian en su entorno. El propósito de esto es la supervivencia, de modo que se le avise rápidamente de posibles peligros en su entorno.

Cuantos más cambios de escena haya, más se activará esta respuesta y más se mantendrá su atención. Sin embargo, los cortes que ocurren con demasiada frecuencia pueden dificultar el seguimiento de un video e incluso puede que se sienta mal.

Nota: Un & # 8220 cambio de escena & # 8221 es cuando nota un segmento de video continuo cortado a otro segmento de video. Por ejemplo, un video de la cara de alguien cortando a un video del fondo o a otra persona.

Inténtalo tú mismo: Mire el primer videoclip en la parte superior de la página nuevamente y vea cuántos cambios / cortes de escena nota. Para una película larga, probablemente no podrá contarlos todos debido al rápido estado hipnótico en el que se encuentra su cerebro, lo que reduce en gran medida su capacidad para pensar lógicamente.

7) Mayor riesgo de muerte

¡Viene a por ti!

Numerosos estudios, como este, han informado que ver televisión está asociado con un mayor riesgo de muerte por todas las causas.

Esto puede deberse a la falta de actividad física asociada con ver televisión o como resultado de la degeneración física del cerebro. Sin embargo, no se sabe con certeza por qué la televisión aumenta el riesgo de muerte o por qué medios.

8) Deterioro del desarrollo cerebral en los niños

¿Quién dijo que la televisión no era & # 8217t educativa?

Ver televisión parece ser especialmente dañino para los niños, ya que su cerebro aún no se ha desarrollado por completo. El aumento de la visualización de televisión en los niños tiende a afectar el desarrollo del lóbulo frontal. Esta región del cerebro es responsable del control de los impulsos y de la capacidad de concentración.

Por lo tanto, el daño o el retraso del lóbulo frontal puede resultar en un niño que actúa socialmente de manera inapropiada (es decir, exhibe un comportamiento antisocial) y le resulta difícil concentrarse y aprender en la escuela.

Puede encontrar más información sobre cómo la televisión frena el desarrollo del cerebro en los niños aquí.


¿Qué atrae a la gente a las películas violentas?

¿Por qué el público se siente atraído por el derramamiento de sangre, el gore y la violencia? Un estudio reciente de investigadores de la Universidad de Augsburg, Alemania y la Universidad de Wisconsin-Madison encontró que las personas son más propensas a ver películas con escenas sangrientas de violencia si sienten que tiene sentido confrontar los aspectos violentos de la vida real.

Anne Bartsch, Universidad de Augsburg, Alemania y Louise Mares, Universidad de Wisconsin-Madison, presentarán sus hallazgos en la 63ª Conferencia Anual de la Asociación Internacional de Comunicación. Su estudio examinó si estas motivaciones serias, contemplativas y de búsqueda de la verdad para exponerse a representaciones violentas son más que un simple placer intelectual. Invitaron a una gran muestra binacional de Alemania y los Estados Unidos (un total de 482 participantes), con edades comprendidas entre los 18 y los 82 años y con diferentes niveles de educación. Los participantes vieron avances de películas con diferentes niveles de sangre y significado, y calificaron su probabilidad de ver la película completa. También indicaron sus percepciones de la película (cuán sangrienta, significativa, estimulante, llena de suspenso, etc.).

Estudios anteriores han sugerido que el público no se siente necesariamente atraído por la violencia per se, pero parece que se siente atraído por el contenido violento porque anticipa otros beneficios, como la emoción y el suspenso.

Estos hallazgos sugieren que tales placeres hedonistas son solo una parte de la historia de por qué nos exponemos voluntariamente a escenas de derramamiento de sangre y agresión. Algunos tipos de representaciones violentas parecen atraer al público porque prometen satisfacer las motivaciones de búsqueda de la verdad al ofrecer conocimientos significativos sobre algún aspecto de la condición humana.

"Quizás las representaciones de violencia que se perciben como significativas, conmovedoras y estimulantes pueden fomentar la empatía con las víctimas, la admiración por los actos de valentía y belleza moral frente a la violencia o la autorreflexión con respecto a los impulsos violentos", dijo Bartsch. "Examinar la prevalencia de tales respuestas prosociales y las condiciones en las que ocurren ofrece una dirección teóricamente intrigante y socialmente valiosa para el trabajo futuro".


“Cuanto más jugaba, más me deprimía. Pero cuanto más me deprimía, más jugaba ".

- Nate Bowman (derecha), 20, fotografiado con Wren Viele (izquierda), 18, en septiembre en el campus de reStart en Carnation, Washington.

Poco después de que los empleadores de Bracke lo pusieran en libertad condicional, sus padres, Sally y Steve, lo visitaron en Virginia. Un día, mientras regresaba de la tienda de comestibles, Sally se armó de valor para hacerle a su hijo una pregunta que la había estado preocupando durante algún tiempo: "Charlie, ¿eres un adicto a los juegos?" Estaba aterrorizada de usar esa palabra - "adicto" - aterrorizada de que Bracke lo percibiera como una acusación y de que su relación sufriera por eso. Bracke contempló la pregunta en silencio durante un largo rato mientras conducían. En verdad, se le había ocurrido la idea, pero nunca se lo había tomado en serio, y mucho menos lo había dicho en voz alta. Finalmente respondió: "Sí, creo que podría serlo". De regreso a casa, encontró un cuestionario en línea que evaluaba si alguien era alcohólico. Dondequiera que el cuestionario mencionara beber, Bracke sustituyó el juego. Necesitaba responder afirmativamente a solo algunas de las preguntas para calificar como adicto, afirmó casi todas.

En la primavera de 2015, Bracke fue oficialmente expulsado de su equipo de bienes raíces. Ese verano, se quedó en la casa de su hermano Alex para cuidar a los perros mientras Alex, su esposa y su hijo estaban de vacaciones. El primer día de su estadía, de repente se dio cuenta de que la vida de su hermano (el hogar, la familia, el trabajo estable y los ingresos) era todo lo que quería y nunca tendría. Fue una epifanía sorprendente y el preludio de un período de profundo odio hacia uno mismo. Dejó de tomar antidepresivos porque pensó que no los merecía. Dejó de bañarse con regularidad. Salió de la casa de su hermano solo dos veces en nueve días, para comprar bocadillos y pizzas congeladas en una tienda de comestibles cercana. El juego fue lo único que lo distrajo de su angustia mental. Nada se sentía tan bien como jugar, nada más se sentía bien.

En agosto, tenía un plan de suicidio detallado. Decidió que se suicidaría en noviembre, más o menos en la misma época del año en que su abuela murió de esa manera, razonó, su madre tendría que soportar solo un aniversario morboso. Aproximadamente dos meses antes de que Bracke intentara quitarse la vida, sus padres regresaron a Virginia para celebrar el cumpleaños de su nieto. Sorprendieron a Bracke con una visita una tarde. Aunque sabían que su hijo estaba luchando, no sabían hasta qué punto. Se sorprendieron por el estado de su apartamento, abarrotado de ropa, basura y cajas de pizza vacías, y la apariencia desaliñada de Bracke. Sabía que su juego se había convertido en un problema terrible, les dijo, pero se sentía impotente para detenerse.

En las semanas siguientes, Sally llamó a todos los centros de rehabilitación y a los números de línea directa para adicciones que pudo encontrar, buscando un programa que reconociera la adicción a los videojuegos y supiera cómo tratarla.Todos los centros la rechazaron, diciendo que no ofrecían tratamiento para la condición de su hijo. Llamó a tantas organizaciones, algunas de las cuales usaban las mismas centralitas telefónicas, que terminó hablando con ciertas personas varias veces sin darse cuenta. Un día, un operador exasperado interrumpió sus sollozos para decirle que ya habían hablado y que tenía buenas noticias: su supervisor había mencionado recientemente un nuevo centro de rehabilitación en el estado de Washington llamado reStart, que se especializaba en adicciones a Internet y videojuegos.

Bracke y sus padres estaban encantados de haber encontrado finalmente algún recurso, pero el precio era abrumador. Costaría alrededor de $ 22,000 por la estadía mínima de 45 días, y su seguro médico no lo cubriría. (En ese momento, no existía un código de diagnóstico oficial para la adicción a los juegos). “Recuerdo que en un momento dije que no sabíamos cómo podíamos permitirnos esto y, al mismo tiempo, no sabemos cómo podemos permitirnos no hacerlo. ”, Me dijo el padre de Bracke. Al final, decidieron volver a hipotecar su casa.

En la década de 1950, el psicólogo estadounidense James Olds y el El neurocientífico canadiense Peter Milner realizó un experimento histórico. Implantaron electrodos en varias partes del cerebro de las ratas y colocaron a los animales en cajas equipadas con palancas. Cada vez que las ratas apretaban una palanca, sus cerebros recibían una breve descarga eléctrica. Zapatear algunas áreas del cerebro no cambió el comportamiento de los animales, mientras que la estimulación en otras regiones pareció hacerlos esquivar las palancas. Cuando los investigadores colocaron electrodos cerca de una parte del cerebro conocida como núcleo accumbens, sucedió algo notable: las ratas se fijaron en las palancas y las presionaron hasta 80 veces por minuto durante 24 horas consecutivas. Olds, Milner y otros científicos demostraron que las ratas galopaban cuesta arriba, saltaban obstáculos e incluso abandonaban la comida para seguir estimulando esa región del cerebro. Parecía que la ciencia había localizado el centro del placer del cerebro, el área hipotética que lo hacía sentir tan bien al hacer cosas que conduzcan a la supervivencia y la reproducción, como tener relaciones sexuales o comer comidas ricas en calorías. Quizás, propusieron algunos científicos, las drogas adictivas tuvieron algún efecto en esta misma área.

En las décadas siguientes, a medida que mejoraron las herramientas de la neurociencia, los investigadores formaron un mapa más completo del sistema de recompensa del cerebro, que es una constelación de circuitos neuronales involucrados en la atención, la motivación, el deseo y el aprendizaje. Los estudios revelaron que las ratas sanas se obsesionaron con las palancas dispensadoras de medicamentos, pero las ratas cuyos circuitos de recompensa se habían interrumpido mostraron poco o ningún interés. Experimentos relacionados señalaron al neurotransmisor dopamina como el mensajero químico más importante en el sistema de recompensa, demostrando cómo ciertas drogas adictivas aumentaron drásticamente la cantidad de dopamina que viaja entre las neuronas. Con las técnicas de neuroimagen desarrolladas en la década de 1990, los científicos pudieron observar cómo el centro de recompensa del cerebro respondía casi instantáneamente a una droga inyectada y examinar cómo cambiaba la estructura y el comportamiento del cerebro con el uso continuo. Paralelamente, decenas de estudios identificaron secuencias genéticas hereditarias que parecían estar asociadas con un mayor riesgo de adicción.

Estos hallazgos formaron el núcleo de lo que se ha denominado el modelo de adicción a las enfermedades cerebrales, que ha sido adoptado por la mayoría de las principales organizaciones de salud, incluido el Instituto Nacional sobre el Abuso de Drogas y la Asociación Médica Estadounidense. Según este modelo, la adicción es una enfermedad crónica del sistema de recompensa del cerebro causada por la exposición continua a determinadas sustancias y la liberación de dopamina que desencadenan. El cerebro lo compensa produciendo menos dopamina en general y volviéndose menos sensible a ella en general, lo que obliga al usuario a tomar dosis aún mayores para experimentar el mismo nivel de recompensa, un desarrollo conocido como tolerancia. El caos neuroquímico producido por el uso continuo de drogas también degrada las vías neuronales que conectan el centro de recompensa con la corteza prefrontal, que es crucial para planificar, manejar las emociones y controlar los impulsos. Cuanto más avanza una adicción, mayor es la tolerancia de una persona, más fuertes son sus antojos y más difícil puede ser dejar de fumar sin recaer.

Desde la década de 1990 hasta finales de la de 2000, los neurocientíficos demostraron que muchos de los cambios neurobiológicos que subyacen a la adicción a las drogas también ocurrieron en jugadores patológicos. Durante la mayor parte del siglo XX, la comunidad psiquiátrica consideró el juego patológico como un trastorno del control de los impulsos, más relacionado con los tics compulsivos que con la adicción. Sin embargo, a medida que los científicos desarrollaron una comprensión más sofisticada de la biología subyacente a la adicción, muchos expertos en salud mental comenzaron a cambiar de opinión. Al igual que ciertas drogas, el juego provoca una oleada de dopamina en el circuito de recompensa. Con el tiempo, el juego compulsivo disminuye la capacidad de experimentar recompensas e inhibe los circuitos de la corteza prefrontal que son cruciales para el control de los impulsos.

Los estudios de la enfermedad de Parkinson proporcionaron una confirmación adicional. Entre el 3 y el 6 por ciento de las personas con Parkinson son jugadores compulsivos, lo que es sustancialmente más alto que la estimación del 0,25 al 2 por ciento de la población general. La enfermedad de Parkinson, que resulta en parte de la muerte de las neuronas secretoras de dopamina en el mesencéfalo, a veces se trata con el fármaco levodopa, que aumenta la cantidad de dopamina en el cerebro y el sistema nervioso. Algunos investigadores han propuesto que al elevar los niveles de dopamina, la levodopa esencialmente imita ciertos aspectos de la adicción, lo que hace que el cerebro sea más susceptible a la toma de riesgos y al comportamiento compulsivo. En 2013, después de revisar la creciente evidencia, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría trasladó el trastorno por juego a la sección de adicciones del D.S.M.

En los últimos 10 años, los científicos han realizado descubrimientos similares sobre los juegos compulsivos. Los estudios de neuroimagen han confirmado que los videojuegos desencadenan una liberación de dopamina en el circuito de recompensa y que la dopamina no se comporta como debería en el cerebro de los jugadores compulsivos. En un estudio realizado en China, los jugadores frecuentes mostraron una actividad inusualmente baja en sus circuitos de recompensa al anticipar un premio monetario. Algunos investigadores piensan que un sistema de recompensa inherentemente insensible predispone a las personas a la adicción al empujarlas a buscar grandes emociones, otros lo interpretan como una señal temprana de tolerancia. El año pasado, la psicóloga Daria J. Kuss, parte de la Unidad de Investigación Internacional de Juegos de la Universidad de Nottingham Trent, y sus colegas publicaron una revisión de 27 estudios que investigaban los correlatos neurobiológicos de los juegos compulsivos. Llegaron a la conclusión de que, en comparación con los individuos sanos, los jugadores compulsivos exhiben peor memoria, peores habilidades para la toma de decisiones, alteración de la regulación de las emociones, inhibición del funcionamiento de la corteza prefrontal y alteración de la actividad electroquímica en sus circuitos de recompensa, todo similar a lo que los investigadores han documentado en personas con adicciones a las drogas. .

"No creo que nosotros, como psicólogos, tengamos justificación para decir que la adicción a los juegos no existe", me dijo Kuss. "Por mi experiencia de investigación durante más de 10 años, puedo decirles que estoy muy seguro de que se trata de una adicción real que requiere ayuda profesional".

Sin embargo, existe el peligro de convertir a la neurociencia en el árbitro máximo de la adicción. En la última década, muchos investigadores han argumentado de manera convincente que el modelo de adicción a las enfermedades cerebrales ha ganado más prominencia de la que merece. Los neurocientíficos han descubierto que la relación entre el circuito de recompensa y la adicción es mucho más complicada de lo que normalmente se reconoce. Resulta, por ejemplo, que solo algunas drogas adictivas, como la cocaína y la anfetamina, provocan de manera confiable grandes liberaciones de dopamina, muchas otras, incluidas la nicotina y el alcohol, lo hacen de manera inconsistente o casi nunca. Además, la dopamina no está tan estrechamente relacionada con el placer como se pensaba que es mucho más importante para desear que para gustar, para anticipar o buscar una recompensa que para disfrutarla. Y la dopamina está involucrada en mucho más que la recompensa y la motivación, también es importante para la memoria, el movimiento y la regulación del sistema inmunológico. Pero el poder explicativo de la neurobiología es tan atractivo que los principios básicos del modelo de enfermedad cerebral se han filtrado en la conciencia pública, popularizando una comprensión un tanto reductora de la adicción.

Sally Satel, psiquiatra y profesora de la Universidad de Yale, lo expresa de esta manera: “La adicción no es un problema cerebral. Es un problema humano ". Derek Heim, psicólogo de adicciones de la Universidad Edge Hill en Inglaterra, está completamente de acuerdo: “La gente se emociona mucho cuando ve imágenes de un cerebro, pero exageramos esa explicación. Necesitamos pensar en la adicción como un problema extremadamente multifacético ". La adicción a los videojuegos ejemplifica perfectamente esta multiplicidad. No es solo un fenómeno biológico, también es cultural.


Psicología de la Web y la adicción a Internet

Una GUÍA para padres y otros adultos que están preocupados por cuánto gastan los jóvenes en la computadora (sitios de redes sociales, como Facebook, mensajería instantánea o juegos en línea) o aquellos que desean aprender más sobre la adicción a Internet y la adicción a los juegos de Internet.

Presentado por Ofer Zur, Ph.D. (Inmigrante digital *) y Azzia Walker, B.A. (Nativo digital * )

Los padres que ven a sus hijos pasar muchas horas todos los días en sus computadoras, teléfonos celulares y PlayStations están comprensiblemente angustiados y preocupados. A menudo les dicen a sus hijos:

  • ¡Estás perdiendo el tiempo en la computadora!
  • ¡Deja de revisar tu Facebook y tu correo electrónico cada 2 minutos y comienza a concentrarte en tu tarea!
  • ¡Estás perdiendo la vida jugando a estos juegos en línea sin sentido!
  • Detén todos estos chats y mensajes de texto, ¡necesitas dormir!
  • Vas a reprobar la escuela si sigues así.
  • Frías tu cerebro con toda esta tecnología. ¡Lee un libro!
  • ¡Pasa algo de tiempo en el mundo real!
  • ¿No tienes amigos habituales?
  • ¿Por qué ya no practicas deportes?
  • ¿Qué haces en la computadora todo el día?
  • ¡Consigue una vida!

Sobre inmigrantes digitales y nativos digitales

Según los informes, los términos & # 8220 inmigrantes digitales & # 8221 y & # 8220 nativos digitales & # 8221 fueron acuñados originalmente por Mark Prensky. Generalmente, estos términos designan a personas nacidas en la era digital (Generación X y más reciente, Nativos digitales) y personas nacidas antes de la era digital (Baby Boomers y mayores, Inmigrantes digitales). Es importante darse cuenta de que no todos los inmigrantes digitales y no todos los nativos digitales son iguales. Si bien la mayoría de los nativos digitales son conocedores de la tecnología debido a que nacieron alrededor de la tecnología, otros no tienen una habilidad especial para la tecnología y las computadoras, ni una inclinación. Del mismo modo, los inmigrantes digitales se dividen en tres grupos principales: los evasores, los adoptantes reacios y los adoptantes entusiastas. Todos hemos conocido a los que evitan, así que preferimos un estilo de vida que los deje relativamente libres de tecnología o con una tecnología mínima. Suelen tener un teléfono fijo, pero no un teléfono celular ni una cuenta de correo electrónico. Los adoptantes reacios se dan cuenta de que la tecnología es parte del mundo actual y tratan de interactuar con ella, pero les parece ajena y poco intuitiva. Los adoptantes entusiastas son los inmigrantes que tienen el potencial de mantenerse al día con los nativos, debido a su facilidad, capacidad e interés en el uso de la tecnología. Estas distinciones de categoría son importantes, porque la división entre nativos e inmigrantes es una de las generaciones y las personas nacieron en la era digital o no. Las personas tienen más control sobre a qué categoría dentro de su generación pertenecen.

Diferencias entre generaciones

Inmigrantes digitales mayores y # 8211

Prefiero hablar por teléfono o en persona.

Prefiere la comunicación sincrónica

Acostumbrados y como manuales con pasos claros

Suponga que ascenderán en la escalera en el lugar de trabajo, de manera lineal, en una carrera.

Salir en persona, clubes, cenas, etc.

Cuéntales a tus amigos sobre un viaje por teléfono o con una presentación de diapositivas en persona

Utilice Internet para recopilar información

Piensa que los jóvenes desperdician sus vidas en línea

Piense en Internet como no & # 8220 vida real & # 8221

Una tarea o placer a la vez

Preocupaciones de seguridad: secuestro físico, asalto, robo

Prefiere conectarse a través de mensajes de texto, chat, Facebook, juegos, etc.

Envía más mensajes de texto que llamadas: el 47% de los adolescentes pueden enviar mensajes de texto con los ojos cerrados

Prefiere la comunicación asincrónica (secuencial)

No se puede relacionar con los manuales & # 8211 Lo resuelven intuitivamente

Prueba muchas carreras, busca el equilibrio entre la familia, los amigos, las actividades, el trabajo. Prefiere horarios flexibles, oportunidad de recuperar el trabajo de forma remota, es decir, desde un café en un fin de semana.

Pasar el rato en línea en chats, sitios de redes sociales y juegos

Usa mensajes de texto y mensajes instantáneos taquigráficos: mañana, amor, ¿vas a ir al juego?

Cuéntales a tus amigos sobre un viaje publicando un álbum en línea

Utilice la web para socializar, jugar, ver videos, programas, etc.

Muchos aspectos de la vida ocurren solo en línea.

Internet es tan real y, a menudo, más placentero que la vida sin conexión

Varias tareas o actividades recreativas a la vez: ver televisión, enviar mensajes de texto, estudiar.

Preocupaciones de seguridad: mensajes de texto con contenido sexual, imágenes inapropiadas en línea, acoso cibernético, robo de identidad, invasiones de privacidad (secuestro de cuentas de correo electrónico, sitios de redes sociales)

Resumen de las complejidades, diferencias y problemas

  • Algunos jóvenes pasan demasiado tiempo frente a la pantalla, hasta 20 horas al día. Pasar innumerables horas al día, todos los días, en Internet o jugar en línea puede interferir con el desarrollo emocional, físico, intelectual y espiritual de los jóvenes.
  • A diferencia de las generaciones anteriores, las generaciones más jóvenes a menudo socializan, pasan el rato y se comunican en línea en lugar de en persona. Por lo general, envían mensajes de texto en lugar de hablar por teléfono y, a menudo, prefieren pasar el rato en Twitter o Facebook en lugar de en el bar local, en la calle o en la plaza del pueblo.
  • A diferencia de las generaciones mayores, los jóvenes son muy capaces de realizar múltiples tareas de forma eficaz, lo que a las generaciones mayores les parece una falta de atención y de concentración.
  • En todo el mundo hay informes alarmantes de adicción a Internet. Por ejemplo, en Corea se han producido 10 muertes relacionadas con el sistema cardiopulmonar en los cibercafés. Los EE. UU. Y Occidente a menudo muestran estadísticas similares, con el 9% de los usuarios de Internet de EE. UU. Ocultando su uso no esencial de Internet.
  • Si bien las generaciones mayores pueden usar Internet principalmente para recopilar información importante y hacer un seguimiento de las noticias importantes, las generaciones más jóvenes usan Internet para comunicarse, divertirse y jugar, para conocerse, recopilar información, ver videos, escuchar música, blog, chatea, comparte enlaces, lee noticias, compra y & # 8220surf. & # 8221
  • La generación de mayores / padres, al ser inmigrantes digitales, ve todas estas actividades en línea y la multitarea como una pérdida de tiempo y falta de enfoque. No comprenden el valor de las redes sociales en línea, el aprendizaje que se lleva a cabo en los juegos en línea, la capacidad de los jóvenes para realizar múltiples tareas y la enorme diversión, placer y sentido de comunidad que los jóvenes obtienen de estas actividades.

Ciertos temas hacen que la mayoría de los padres se sientan molestos, preocupados y, sí, santurrones: los padres ven a sus hijos hacer la tarea mientras los mensajes de texto vuelan, los videos se transmiten, los perfiles de Facebook se actualizan, se revisa Twitter cada dos minutos, los navegadores de Internet están abiertos, el iTunes suena a todo volumen con música rock. Además de todo eso, muchos niños TAMBIÉN deben lidiar con padres quejándose de sus múltiples tareas.

La verdad sobre la multitarea
La mayoría de las personas realizan múltiples tareas cuando conducen y hablan por teléfono o ven televisión mientras están en la cinta de correr del gimnasio. Cuando se trata de tareas más complejas, la verdad es que la mayoría de las veces las personas no realizan múltiples tareas, simplemente piensan que sí. El cerebro puede procesar simultáneamente dos niveles altos o complejos de tareas cognitivas. Cuando se trata de tareas complejas, el cerebro oscila entre dos o más tareas o, se puede decir, el cerebro & # 8216 trabaja & # 8217 de una tarea a otra. Los cerebros de los jóvenes parecen ser capaces de saltar mejor y más rápido entre tareas que los de las personas mayores. Los tiempos de reacción de los más jóvenes son naturalmente más rápidos, y esta aptitud ha sido condicionada por la tecnocultura en la que crecieron. Los cerebros de los nativos digitales, que se sabe que tienen altos niveles de plasticidad, se han adaptado para desempeñarse sin problemas en estas multitareas.

De manera intuitiva, parece que aquellos que realizan múltiples tareas intensamente no son propensos a comprender, digerir y recordar bien la información importante que leen o escuchan mientras realizan múltiples tareas. Sin embargo, la investigación sobre los efectos de la multitarea en la retención y la comprensión aún está en su infancia y aún no tenemos resultados concluyentes al respecto. Un experimento reciente en la Universidad de Stanford concluyó que los multitarea ni siquiera son muy buenos en & # 8230multitarea (ver un breve resumen del experimento http://www.youtube.com/watch?v=2zuDXzVYZ68). Independientemente, algunas empresas de Fortune 500 y Silicon Valley han instituido lo que llaman & # 8220Topless Meeting, & # 8221, que se refiere a reuniones en las que las computadoras portátiles y otros dispositivos móviles, como Blackberries y iPhones, están prohibidos para aumentar el enfoque de los participantes & # 8217, atención y productividad.

La crisis del choque generacional

Cuando los padres preocupados, preocupados o asustados gritan, regañan, critican, amenazan o se llevan la computadora, sobreviene la crisis. Los padres, inmigrantes digitales, están preocupados por el bienestar de sus hijos, no comprenden la vida en línea de sus hijos y tienen miedo de que los niños desperdicien sus vidas con actividades y juegos en línea & # 8220 sin sentido & # 8221. Les preocupa que sus hijos fracasen o abandonen la escuela y les preocupa que Internet o los juegos puedan arruinar la vida de sus hijos, como escuchan en las noticias.

Por otro lado, los niños, nativos digitales, se sienten incomprendidos y alienados por sus padres. Desde la perspectiva de un niño o adolescente, simplemente están haciendo uso y disfrutando de la amplia gama de dispositivos y juguetes tecnológicos disponibles para ellos. Decirles que no lo hagan es similar a decirle a un amante de la literatura que no le gusten los libros, oa un corredor ávido que se quede adentro. No tiene sentido para ellos y se siente como una intrusión.

En ocasiones, cuando los padres les quitan la computadora o desconectan Internet, algún joven ha respondido con violencia hacia la computadora, hacia ellos mismos o incluso hacia sus padres. Otros han caído en depresión. La mayoría de las veces, los niños encuentran otras formas de conectarse a la Web y jugar. Pueden hacerlo simplemente en casa de un amigo y, en muchos países, en cibercafés.

Ciclo de padres y comportamiento ineficaz # 8217


Uso y abuso de Internet y juegos
Sobre la adicción a Internet y la adicción a los juegos en línea

Los expertos debaten si la adicción a Internet o la adicción a los juegos en línea se pueden ver de manera similar a la adicción a las drogas y al alcohol. Algunos lo han comparado más con una adicción al juego o adicción a las compras porque no implican una adicción real a las drogas, el desarrollo de tolerancia fisiológica y la abstinencia de drogas / sustancias químicas.

los Fásico El punto de vista del uso de Internet analiza los resultados de la investigación en los que el comportamiento no se extiende a un lugar dañino, sino que, en cambio, se autocorrige. Esta vista incluye cuatro fases:

El modelo de adicción analiza el uso de Internet y los juegos como una escalada de:

El modelo de adicción describe estas siete etapas:

  1. Uso normal
  2. Uso excesivo: tiempo escolar, social y laboral, y recursos utilizados para juegos y navegación web. Quedarse despierto después de la hora normal de dormir
  3. Minimizar la vida fuera de línea mediante menos tiempo y atención a los deportes, la lectura, la comunidad y la familia.
  4. Usar Internet para satisfacer (casi) todas las necesidades emocionales, sociales y / o sexuales
  5. Desequilibrado, obsesionado, extremadamente invertido en la vida en línea en lugar de en la vida fuera de línea
  6. Negación de las consecuencias por el comportamiento de uno & # 8217s
  7. Mayor daño como resultado del tiempo y la energía excesivos gastados en línea

El término adiccion se utiliza para describir una compulsión recurrente por parte de un individuo de participar en alguna actividad específica, a pesar de & # 8220 consecuencias nocivas o indeseables & # 8221. A menudo incluye:

  • Obsesión
  • Compulsión
  • Dependencia psicológica o física
  • No se puede hacer sin
  • Preocupación
  • Enfoque, uso o comportamiento excesivo
  • Dependencia psicológica o física
  • Antojo
  • Tolerancia
  • Retiro
  • Interfiere con & # 8220normal & # 8221 vida funcional

Existe un debate sobre si Internet y los juegos son adictivos. Este debate plantea la cuestión de si la adicción a Internet es realmente una Desorden psiquiátrico o un Enfermedad mental.

Por ahora, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría decidió no incluirlo en el próximo manual de diagnóstico (2012), conocido como DSM-5, lo que significa que la adicción a Internet o la adicción a los juegos, por ahora, no se consideran trastornos mentales. Aun así, es justo decir que el uso excesivo de Internet y los juegos puede ser muy problemático, fuera de control, perturbador y autodestructivo.

Juegos en línea y # 8211 Una vista informada

Hay un número creciente de investigadores, expertos en juegos, psicólogos, informáticos, educadores y sociólogos que ven los juegos en línea como algo inherentemente educativo y, en última instancia, útil para preparar a los jugadores para una participación productiva en nuestra sociedad tecnológica. Ven los juegos como parte del panorama general de la tecnología moderna en lugar de ser desviados, patológicos, dañinos y adictivos.

Los investigadores han identificado varias formas en que los juegos atraen el interés de nuestros niños y les sirven. Los juegos:

  • ¡Son divertidos!: Por eso los jóvenes pueden pasar tantas horas jugando
  • Proporcionar desafío: La mayoría de los juegos incluyen algún tipo de desafío para el jugador.
  • Enseñar maestría: La mayoría de los juegos requieren niveles cada vez mayores de dominio de la coordinación, la estrategia y la cooperación.
  • Facilitar la Cooperación-Desarrollo Comunal: Si bien a la mayoría de los padres les preocupa que sus hijos estén aislados frente a la computadora, en realidad la mayoría de los juegos son interactivos y pueden requerir altos niveles de colaboración, cooperación y coordinación de docenas de jugadores.
  • Mejora la función cerebral: Los juegos en línea aumentan la memoria y las habilidades cognitivas. Los estudios han demostrado que los juegos de memoria, acertijos, trivia y lógica pueden mejorar la capacidad mental en la vejez, evitando eficazmente la demencia. El cerebro, como el cuerpo, necesita ejercicio para mantenerse sano y elástico.
  • Aumentar la autoestima: Cada vez que los jugadores suben de nivel, completan una tarea, cooperan para derrotar a un adversario común, obtienen una sensación de logro y camaradería.
  • Proporcione práctica para la vida adulta: Muchos juegos brindan a los niños la oportunidad de gestionar proyectos que requieren previsión, gestión de recursos y cooperación. Dichos juegos incluyen la práctica de administrar una empresa o un zoológico, preparar una cena social o completar una excavación arqueológica. Próximamente se publicarán recursos en sitios web informativos para padres sobre diferentes tipos de juegos en línea.

Los juegos en línea, de acuerdo con esta visión, preparan a los jugadores para funcionar de manera efectiva y exitosa en el mundo en el que van a vivir. Este modelo es bastante diferente de la mayoría de las instituciones educativas actuales, que están dirigidas por inmigrantes digitales y diseñadas para preparar a los estudiantes para los viejos tiempos. mundo, que ya no existirá cuando los estudiantes sean adultos. Una educación ideal se encuentra con los estudiantes donde están y los prepara para que el mundo siga una educación que ignora la era digital, que cada vez más sobre nosotros parece ignorar una gran parte de la realidad.

  • Etiquete a sus hijos (es decir, & # 8220 ¡Usted & # 8217 está enfermo! & # 8221)
  • Échales la culpa (es decir, & # 8220Tú & # 8217 estás desperdiciando tu vida! & # 8221)
  • Rocín
  • Regaño
  • Amenazar prematuramente
  • Exigir prematuramente que cambien
  • Compáralos con otros niños
  • Evite culpar a lo siguiente:
    • Tecnología e Internet
    • Fabricantes de juegos
    • Servidores de internet
    • Amigos y otros niños
    • Amigos y padres # 8217
    • Colegio
    • Genes
    • Observe a sus hijos con los ojos abiertos y el corazón abierto
    • Sea genuinamente curioso acerca de lo que los atrae al juego.
    • Descubrir:
      • ¿Qué les gusta y disfrutan de los juegos?
      • ¿Qué aplicaciones y tecnologías de amplificador se están utilizando?
      • ¿Qué juegos reales se juegan?
      • ¿Cómo se juegan estos juegos?
      • ¿Cuánto tiempo pasan jugando?
      • Cuando juegan
      • Donde juegan
      • ¿Con quién juegan?
      • ¿Cómo le sirven a mi hijo Internet y los juegos en línea?
        • Sensación de dominio, pertenencia, propósito, etc.
        • Dominio, amistades, estructura, comunidad, desafíos, competencia, etc.
        • Comunidad, conexión, emoción, etc.
        • En el mundo fuera de línea (es decir, problemas con la escuela, la familia, los amigos, la imagen corporal, las relaciones)
        • En el ámbito emocional (es decir, depresión, ansiedad, baja autoestima)
        • Espiritualmente (es decir, vacío espiritual)
        • Las necesidades de desarrollo son sensibles a la edad
        • Generalmente, los jóvenes exploran quiénes son mientras buscan su identidad.
        • Niños y necesidades de desarrollo # 8217s:
          • Desarrollar amistades y conexiones # 8211
          • Pon a prueba los límites de uno mismo, los demás, las situaciones.
          • Desafiar la autoridad
          • Seguridad, control y autonomía
          • Desarrollar la identidad sexual
          • La autoimagen es importante & # 8211 ¿Cómo me ven, me perciben, me agradan, me respetan?
          • ¿Quién soy?
          • ¿Quién no soy yo?
          • ¿En quién puedo convertirme?
          • Cuales son los limites?
          • ¿Qué es correcto y justo?
          • Mostrar curiosidad e interés genuinos por sus vidas en línea.
          • Únase a ellos en su interés
          • No degrades su vida virtual (es tan real para ellos como su vida & # 8216real & # 8217)
          • No disminuya la importancia de Internet y otras tecnologías avanzadas (este es el mundo en el que están creciendo)
          • No prohíba Internet (si es posible)
          • Proponer actividades fuera de línea que les atraigan además de (no en lugar de) actividades en línea
          • Pídales que le muestren lo que les gusta en línea
          • Muestre respeto por su interés
          • Solicite que le muestren cómo funciona & # 8216 & # 8217
          • Si lo desea, juegue en línea con su hijo adolescente & # 8211 Deje que le enseñen.
            Nota: Esta puede ser una experiencia humillante o incluso vergonzosa. . . ¡pero también puede ser divertido!
          • Conozca el juego para comprender el tiempo y los parámetros de interrelación del juego.
          • Date cuenta: puede llevar de 2 a 3 horas planificar una redada y otras 1 o 2 para la redada en sí.
          • Muchos de los MMRPG requieren planificación e implementación para decenas de personas durante unas pocas horas.
          • No establezca límites de tiempo y día de forma arbitraria
          • Los niños pueden planificar las fechas y horarios de los juegos con anticipación.
          • Mira o juega con tus hijos
          • No uses el juego como soborno por & # 8216buena conducta & # 8217
          • Modele y enseñe:
            • Moderación
            • Equilibrio
            • Corrigiendo desequilibrios
            • Los niños mayores de 12 años necesitan aprender a moderarse para que no & # 8216 exploten & # 8217 cuando salgan de la casa.
            • Cómo ayudar a los padres a salvar las apariencias mientras aprenden sobre el juego y otras tecnologías de sus hijos
            • Cómo ayudar a los niños a presentarles los juegos a los padres de manera respetuosa sin humillarlos y sin temor a represalias
            • Si los padres optan por no jugar o que los niños no les enseñen, pueden:
              • Busque guías de estrategia en línea
              • Compra libros sobre el juego
              • Mira videos de YouTube sobre juegos en general, estrategias, niveles y tipos de violencia, lenguaje y sexualidad.
                • Historia, matemáticas
                • Leyendo escribiendo
                • Geografía, biología, química
                • Naturaleza, oceanografía
                • Cómo iniciar y administrar un negocio
                • Como invertir dinero
                • Cómo construir y reparar autos, bicicletas, motocicletas.
                • Montañismo, submarinismo, surf, esquí
                • Cómo jugar fútbol, ​​baloncesto, hockey
                • Exploración de inteligencia artificial y robótica

                Evaluación, evaluación y señales de advertencia de la adicción a Internet

                Señales de advertencia de adicción a los juegos

                1. Mayor tiempo dedicado a jugar en línea
                2. Preocupación que va más allá de una nueva y saludable emoción.
                3. Mentir u ocultar el uso de los juegos a los demás.
                4. Desobediencia al tiempo y otros límites.
                5. Disminución del interés en actividades recreativas fuera de línea, como deportes, caminatas, baile.
                6. Disminución del interés en el autocuidado esencial fuera de línea, como bañarse, dormir, comer. Retraimiento social de familiares y amigos.
                7. Retirada de la escuela o el trabajo a favor de jugar
                8. No puedo encontrar placer en ninguna actividad además de los juegos en línea.
                9. Retirada psicológica del juego cuando no se juega.
                10. Continuar jugando a pesar de sus consecuencias físicas, emocionales, ocupacionales o relacionales negativas

                Muestra de herramientas de evaluación en línea:

                • Beard and Wolf & # 8217s 2001 Criterios para el uso desadaptativo de Internet:
                  http://psychcentral.com/blog/archives/2005/08/21/beard-and-wolfs-2001-criteria-for-maladaptive-internet-use/
                • HealthyPlace.com -Prueba de adicción a Internet:
                  http://www.healthyplace.com/psychological-tests/internet-addiction-test/
                • ReSTART Programa de recuperación de adicción a Internet: evaluación / examen disponible en 43 idiomas en línea en:
                  http://www.netaddictionrecovery.com/the-problem/signs-and-symptoms.html

                Cuando los niños abusan de la web y los juegos: opciones de intervención y tratamiento

                Los padres se preocupan con frecuencia por el tiempo en línea de sus hijos. Como se mencionó anteriormente, los primeros pasos son escuchar a su hijo y unirse a él. Abstenerse de regañar, gritar o amenazar. Si su hijo no es simplemente un miembro de su generación tecnológica, sino que tiene un desequilibrio real, es posible que sea necesario actuar. Las siguientes secciones están diseñadas para ayudarlo a tomar medidas de manera consciente, relevante y, sobre todo, servicial camino. Sabemos que puede ser difícil y le deseamos lo mejor.

                Consulte con expertos & # 8211 uno o varios. Ver algunos puede ser útil para tomar una decisión informada. Luego, quizás con la ayuda de un experto, desarrolle un plan de acción bien elaborado y bien informado. Esto puede incluir:

                • Límites claros en el uso de Internet
                • Consecuencias si se violan los términos de uso
                • Reúnase con un consejero o psicoterapeuta como individuo, familia o ambos
                • Considere un sistema de apoyo estructurado, como un grupo de apoyo para jugadores en línea, intervenciones de 12 pasos o de reducción de daños.
                • Considere el tratamiento residencial o programas con destino al exterior (puede ser muy costoso)

                Diferentes enfoques para tratar la adicción a Internet
                Los padres, educadores y otros adultos interesados ​​deben saber que hay muchas formas de tratar la adicción a Internet y la adicción a los juegos. A continuación, se ofrece más información sobre algunas de las opciones más comunes:

                1. Modificación de comportamiento. Esta modalidad de terapia se enfoca en cambiar comportamientos como una forma de cambiar el estado interno (fuera de en aproximación). Los métodos incluyen modelado, acondicionamiento y actividades estructuradas separadas de la adicción. En el caso del tratamiento de adicciones a Internet y juegos, esto significa actividades sociales y recreativas fuera de línea.
                2. Terapia cognitivo-conductual (TCC). Esta modalidad de terapia se enfoca en cambiar los patrones de pensamiento que conducen a ciertos comportamientos (enfoque de adentro hacia afuera). Se basa en la creencia de que es lo que la gente cree sobre las situaciones a las que se enfrentan & # 8211 no las situaciones en sí mismas & # 8211 lo que determina cómo se sienten y se comportan. Por lo tanto, al cambiar los patrones de pensamiento, uno puede cambiar el comportamiento y los sentimientos.
                3. Terapia familiar. A menudo, un niño o adolescente que se porta mal responde a un sistema familiar que necesita atención. Especialmente si el usuario ya sufre de baja autoestima, enviarlo a terapia individual puede reforzar la noción de que está & # 8220 roto & # 8221. Tratar a toda la familia puede brindar una oportunidad importante para abordar las dinámicas poco saludables que pueden conducir a un comportamiento adictivo. .
                4. Modelo de reducción de daños. En lugar de demonizar el uso de Internet, los juegos o la tecnología en general, este enfoque busca reducir los efectos dañinos de la adicción. Las estrategias de reducción de daños llegan a los usuarios & # 8220 donde & # 8217 se encuentran & # 8221 En un contexto de drogas, esto puede incluir agujas limpias. En un contexto de juegos e Internet, esto puede significar irse a la cama a la 1 am en lugar de a las 4 am saltarse un día de juego y jugar solo seis días a la semana uniéndose a un equipo deportivo una temporada al año.
                5. Grupos de apoyo en línea. Esto puede parecer como llevar a un alcohólico a un bar, pero también es un lugar apropiado para tratar la adicción a Internet y a los juegos. Los adictos a Internet están en línea de todos modos, y es posible que también pasen algún tiempo hablando sobre la adicción y el tratamiento con otros. La comunidad es importante para la curación, y la oportunidad de acceder al soporte las 24 horas del día, los 7 días de la semana, puede significar mucho para un usuario que intenta reducir.
                6. Modelo de 12 pasos (AA). El programa de 12 pasos se centra en la abstinencia y se basa en la idea de que la adicción es una forma de enfermedad espiritual tratable. El modelo incluye trabajar en una serie de pasos que incluyen humildad, inventario personal, enmiendas, búsqueda espiritual y servicio. Al igual que los programas para las adicciones a la comida o al sexo, los programas de 12 pasos de Internet, los juegos y la tecnología se basan en un equilibrio saludable en lugar de en la abstinencia. La mayoría de los grupos se reúnen en persona, con literatura y colaboración externa entre los miembros para obtener apoyo adicional. Muchos argumentan que el modelo de abstinencia no es muy aplicable a Internet, ya que Internet llegó para quedarse y tiene una importancia cada vez mayor en la vida de las personas. El modelo de 12 pasos puede ser más relevante para los juegos en línea que para el uso de Internet.
                7. Autoayuda. Para aquellos que aprenden bien por sí mismos, existen numerosos libros sobre Internet y la adicción a los juegos para ayudar al usuario a dejar los programas adictivos o reducirlos en todos los ámbitos. Este método evita la posible vergüenza de admitir ante los demás que uno tiene un problema y puede ser particularmente atractivo para los emprendedores.
                8. Centros de tratamiento residencial. Los centros de tratamiento utilizan una variedad de modalidades: terapia de grupo, terapia de aventura y naturaleza, psicoeducación, terapia familiar, terapia individual, farmacéutica (medicamentos). Los usuarios participan en una amplia gama de actividades en un contexto grupal, lo que a menudo resulta en una mayor autoestima debido a la conexión cara a cara y al triunfo o progreso sobre la adicción.
                9. Outward Bound. Estos programas se basan en la idea de que la educación experiencial es fundamental para el aprendizaje. A menudo incluyen situaciones con riesgo real o percibido, para ayudar a que los participantes se sumerjan en el momento y la realidad física. Los adictos de todas las rayas y colores tienden a estar lejos del momento presente y sus cuerpos, por lo tanto, un enfoque de tratamiento que requiera su atención física puede ser muy útil y básico.

                En los casos en que la terapia, los 12 pasos y la reducción de daños sean ineficaces, un centro de tratamiento tradicional o un programa de Outward Bound puede ser apropiado. Estos centros sacan al usuario de su entorno familiar, en la mayoría de los casos lejos del acceso a la tecnología. El tratamiento residencial puede ser bastante caro y generalmente se utiliza como último recurso para casos extremos. Por ejemplo, si su hijo ha dejado de ir a la escuela o al trabajo, se niega a comer, ducharse o salir de su habitación, vale la pena considerar medidas como esta.

                Se aconseja a los padres que investiguen sobre los posibles centros de tratamiento entrevistando al personal, a los graduados del programa y leyendo reseñas en línea siempre que sea posible. Poner a un niño al cuidado de un centro para el tratamiento de adicciones no debe hacerse a la ligera. En el peor de los casos, el niño se daña más con el tratamiento. Entonces, investigue.

                Cuando se realiza con habilidad y cuidado, el tratamiento residencial y los centros Outward Bound pueden facilitar el crecimiento y desarrollar la autoestima. Enseñan habilidades de las que suelen carecer los jugadores y los adictos a Internet, como la cooperación y el compañerismo cara a cara, la resistencia física y la actividad, y una conexión con la naturaleza.

                Recordar: Internet llegó para quedarse. El mejor resultado para aquellos que abusan, abusan o son adictos a Internet o a los juegos es encontrar el equilibrio entre la vida en línea y fuera de línea. Existe un espectro de uso saludable, y algunos pueden usar Internet solo para sus necesidades, mientras que otros usuarios saludables están en línea durante horas al día. El objetivo no es evitar Internet por completo & # 8211, esto es poco realista e inútil. El uso equilibrado o el control de daños son los mejores y más prometedores resultados. En este sentido, es probable que la adicción a Internet sea tratada como una adicción a la comida en lugar de una adicción a las drogas.

                Podemos encontrar formas de disfrutar de Internet y los juegos en línea. Úselos bien, enfrente / lidie con sus lados oscuros, deje de demonizarlos y, lo más importante, viva con equilibrio.

                • Alta velocidad y baja velocidad.
                • Aceleración y quietud
                • Observar el comercio en línea y contemplar las puestas de sol
                • Leer blogs y correos electrónicos y leer libros de tapa dura, poesía o textos sagrados
                • Participar en la comunicación virtual y cara a cara
                • Navegar por Internet y navegar por la red interna

                Ciber-Bienestar es un enfoque práctico de la relación de las personas con la tecnología que enfatiza la seguridad, la conciencia y el respeto en asuntos relacionados con Internet. Aborda las necesidades de bienestar físico, psicológico, comunitario, emocional, espiritual y vocacional / ocupacional y la importancia de una vida equilibrada al utilizar las tecnologías de Internet. Las filosofías y prácticas de Cyber-Wellness se implementan mejor con sensibilidad y respeto a las diferencias generacionales, culturales e individuales en cuanto a antecedentes, actitudes, perspectivas y relación con la tecnología.

                Internet y los juegos en línea son parte del mundo en el que vivimos y en el que nuestros hijos crecen. Como un martillo, puede usarse para ayudar o para hacer daño. Debemos encontrar formas de salvar la brecha digital entre padres e hijos, ya que la falta de armonía entre padres e hijos puede ser un problema mayor que las adicciones a Internet o los juegos. En esta cultura cada vez más tecnológica, los niños necesitan nuestra guía, no nuestra resistencia, para navegar por el mundo que heredan. En lugar de demonizar la era digital, podemos mostrarles la belleza del mundo natural y ayudarles a utilizar la tecnología como la herramienta útil que puede ser. Por supuesto, para enseñar algo, uno debe estar dispuesto a aprender sobre ello. Cuando los niños vean que sus padres muestran interés en su mundo, estarán más dispuestos a escuchar opiniones al respecto.

                Al final del día, nuestros niños tomarán sus propias decisiones sobre si usan Internet y los juegos y cómo lo hacen. Lo mejor que podemos hacer es dar un buen ejemplo, establecer límites claros e inculcarles valores de equilibrio entre la vida en línea y fuera de línea. Con ayuda, podemos hacer un cambio cultural para ayudar a las nuevas generaciones a ver y utilizar Internet y los juegos como herramientas para un uso saludable y sostenible.

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                Recursos y referencias en línea

                • Tablero de clasificación de software de entretenimiento: Clasificación de juegos
                  http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
                • Documental de PBS sobre & # 8220Digital Nation & # 8221 y otros recursos de tecnología, Web y juegos en línea:
                  http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/?utm_ campaign = DigitalNation & amputm_medium = Búsqueda & amputm_source = DigitalNationBrand
                • Larry Rosen, Ph.D. en Psicología de la Tecnología. Excelentes recursos y libros gratuitos:
                  http://drlarryrosen.com/
                • John M. Grohol, Psy.D. ofrece una mirada crítica a la idea de la adicción a Internet
                  http://psychcentral.com/netaddiction
                • Dr. John Suler, Ph.D .: La psicología del ciberespacio:
                  http://www-usr.rider.edu/

                • Artículos de Ezine: juegos en línea y # 8211 tipos de juegos populares
                  http://ezinearticles.com/?Online-Games—Types-of-Popular-Games&id=6582905
                • James Paul Gee, Ph.D .: muchos aspectos y tipos de juegos en línea
                  http://www.jamespaulgee.com
                • More For Kids.Com: Los beneficios de los juegos en línea
                  http://www.more4kids.info/673/online-games-for-kids/
                • Noticias científicas para niños: qué nos pueden enseñar los videojuegos
                  http://www.sciencenewsforkids.org/2004/01/what-video-games-can-teach-us-2/
                • Libros y videos
                  • David Williamson Shaffer: Cómo los juegos de computadora ayudan a los niños a aprender
                    http://www.amazon.com/Computer-Games-Help-Children-Learn/dp/0230602525/ref=pd_sim_b_1
                  • Mark Prensky: Don & # 8217t Bother Me Mom & # 8211I & # 8217m ¡Aprendiendo!
                    http://www.amazon.com/Dont-Bother-Me-Mom-Im-Learning/dp/1557788588/ref=pd_sim_b_5
                  • James Paul Gee: Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización.
                    http://www.amazon.com/Video-Games-Learning-Literacy-Second/dp/1403984530
                  • Russel DeMaria: Reset: Cambiando la forma en que miramos los videojuegos
                    http://www.amazon.com/Reset-Changing-Video-Currents-Hardcover/dp/1576754332/ref=pd_sim_b_5

                  * Los términos & # 8220Digital natives & # 8221 y & # 8220Digital immigrant & # 8221, según algunas versiones, parecen haber sido iniciados por el Dr. Christakis.


                  Discusión

                  La presente revisión es un primer intento de analizar la literatura desde el lente de la psicología y las disciplinas asociadas y presentar información sobre lo que se ha teorizado y discutido sobre las características psicológicas de los espectadores de mukbang y las posibles consecuencias de la observación de mukbang. Uno de los aspectos más importantes de la visualización de mukbang fue que las personas parecían usar mukbang para compensar sus necesidades sociales no satisfechas en la vida real. Casi todos los estudios teóricos existentes argumentaron que los espectadores obtenían gratificaciones sociales al ver mukbang. Se trataba principalmente de individuos solitarios que usaban mukbang para aliviar su aislamiento social al interactuar con una comunidad virtual de un interés compartido y desarrollar sentimientos más elevados de pertenencia. Esto está en línea con la literatura existente sobre otras actividades en línea que sugieren que las personas participan en actividades en línea que facilitan la interacción social (Stafford et al. 2004). Por ejemplo, las personas usan los sitios de redes sociales para mantener sus relaciones sociales existentes, conocer nuevas personas y socializar (Horzum 2016).

                  Las plataformas de juegos en línea brindan la oportunidad de crear amistades sólidas y relaciones emocionales porque los jugadores tienen la capacidad de expresarse de maneras que tal vez no se sientan cómodos haciendo en la vida real (Cole y Griffiths 2007). También se ha descubierto que los juegos de azar en línea se ven afectados por la facilitación social en la que sentir la presencia de otros mientras se juega aumenta la excitación de los jugadores (Cole et al. 2011). Además, algunos estudios enfatizan el papel prominente de la conexión mukbanger-espectador en la visualización de mukbang. La interacción y la relación emocional establecida entre el mukbanger y el espectador parece facilitar que los espectadores vean el mukbang como compensación social. Esto también está en línea con estudios previos que muestran que la conexión emocional entre el locutor y los espectadores hace que los videos en línea sean formas electrónicas de intimidad que permiten a los locutores crear relaciones sociales más ricas con su audiencia (Liu et al. 2013 Rosen 2012).

                  Otro aspecto de la observación de mukbang fueron sus supuestos usos sexuales. Se teorizó que la observación de mukbang sexualizaba los cuerpos de las mujeres de una manera que los espectadores estaban más enfocados en el mukbanger que en la comida que se comía (Donnar 2017 Schwegler-Castañer 2018). Uno de los pocos estudios transculturales sobre el fenómeno del mukbang encontró que el atractivo físico del mukbanger estaba relacionado positivamente con la actitud de los espectadores hacia el mukbang (Pereira et al. 2019). Esta relación puede indicar que mukbang tiene el potencial de ser una actividad sexual para algunos espectadores porque la excitación sexual se correlaciona moderadamente con el atractivo físico de la persona observada entre hombres y mujeres (Sigre-Leirós et al. 2016). Aunque los estudios existentes mencionaron principalmente la sexualización de los cuerpos femeninos, los mukbangers masculinos también podrían haber sido observados para obtener gratificación sexual. La literatura existente respalda la noción de que tanto hombres como mujeres se involucran en fantasías sexuales inusuales (Joyal et al. 2015). De hecho, algunas personas pueden combinar gratificaciones sexuales y alimenticias y formar un tipo único de fantasía (es decir, el feederismo). En un estudio, hombres y mujeres de la población general a quienes se les mostró imágenes fijas neutrales y de alimentación mientras escuchaban grabaciones de audio de historias neutrales y de alimentación, calificaron subjetivamente los estímulos de alimentación como más excitantes sexualmente que los estímulos neutrales (Terry et al. 2012).

                  Además, una minoría de hombres y mujeres de comunidades homosexuales y heterosexuales han informado que aumentan de peso por el placer sexual de sus parejas (Prohaska 2013). Aquellos que obtienen excitación sexual al hacer que sus parejas sean obesas (es decir, "alimentadores") pueden compensar esta necesidad particular fantaseando con alimentar a alguien en un estado de obesidad mórbida que resultaría en inmovilidad (Prohaska 2014). Desde este punto de vista, el mukbang también podría facilitar la compensación sexual para los alimentadores (es decir, la persona que alimenta al alimentador para excitación sexual) al presentar una alimentación excesiva frente a la cámara. De hecho, los alimentadores podrían ir tan lejos como para ver programas de mukbang en vivo donde pueden instruir a los mukbangers qué y cuánto comer, simulando el acto de alimentar a alguien a través de mukbang. Sin embargo, dado que los hombres y las mujeres fantasean por igual con los fetiches (Yule et al. 2017), ver a otros comer puede servir como un fetiche sexual para algunas personas.

                  Otro aspecto de la visualización de mukbang fueron sus usos de entretenimiento. Los artículos y artículos revisados ​​enfatizaron que los sonidos producidos durante el mukbang pueden proporcionar una experiencia de respuesta de meridianos sensoriales autónomos para algunos de los espectadores que pueden conducir a la felicidad y el alivio y tener valor de entretenimiento (Choe 2019 Pettit 2019 Woo 2018). En este escenario, los espectadores se interesan más por los sonidos producidos por el acto de comer que por el consumo en sí (Schwegler-Castañer 2018). Esta observación de que el mukbang se ve con fines de entretenimiento coincide con los estudios de otra literatura sobre el uso de actividades en línea. Por ejemplo, las personas que utilizan las redes sociales con fines de entretenimiento (Horzum 2016). De manera similar, la literatura sobre juegos en línea ha identificado la recreación como uno de los motivos que impulsa a las personas a participar en los juegos (Demetrovics et al. 2011). Algunos jóvenes consideran que ver pornografía es entretenido y miran pornografía como entretenimiento para hacer frente a su aburrimiento (Rothman et al. 2015). Mukbang también alberga elementos de entretenimiento con diferentes mukbangers que demuestran una variedad de comportamientos diferentes. Por ejemplo, algunos mukbangers pueden entretenerse en sus videos dándose desafíos de comida (por ejemplo, terminar una cantidad específica de comida en un período de tiempo muy corto), mientras que otros pueden entretener a sus espectadores al participar en comportamientos extraños e impredecibles, mostrando extraños y estilos de alimentación extremos (Hong y Park 2018).

                  Otro aspecto de la observación de mukbang fue su uso como un escape de la realidad. La literatura existente ha teorizado que las personas con un deseo de escapar y ver videos de mukbang incluyen a aquellos que (i) eran pacientes del hospital, (ii) tienen formas de vida aceleradas e hipercompetitivas, (iii) tienen un sentido de culpa y estrés acerca de estar gordo y / o (iv) están aburridos (Bruno y Chung 2017 Hakimey y Yazdanifard 2015). Esto está en línea con la noción de que una de las funciones fundamentales de las actividades en línea es su uso como escape de la realidad para enfrentar situaciones desagradables (Bessiere et al. 2008). Por ejemplo, los adultos dedican un tiempo excesivo a los juegos en línea para escapar de emociones negativas como el nerviosismo, la tristeza y la ira (Kim et al. 2017a, b). Los estudiantes universitarios han utilizado sitios de redes sociales (por ejemplo, Facebook) para alejarse de las preocupaciones y problemas del mundo real (Kwon et al. 2013). El escape sirve como la razón central para apostar, aunque no resuelve los problemas a largo plazo de los jugadores (Wood y Griffiths 2007). La visualización de Mukbang también puede proporcionar a los espectadores el mecanismo de escape buscado del mundo real con sus diferentes características sociales, sexuales y de entretenimiento, especialmente aquellos videos en los que el mukbanger habla e interactúa sobre su vida diaria y que pueden desviar a los espectadores de su propia vida real. problemas y realidad desagradable (Hong y Park 2018).

                  Otro aspecto importante de la observación de mukbang es su uso como una forma de alimentación indirecta. Tanto los artículos académicos como los artículos de periódicos han teorizado que algunos espectadores que están a dieta, que aman la comida y que desean obtener satisfacción al ver el consumo de una amplia gama de diferentes alimentos ven videos de mukbang (Bruno y Chung 2017 Donnar 2017 Hakimey y Yazdanifard 2015). Ver mukbang parece ayudar a estas personas a satisfacer los antojos de comida, experimentar la sensación de atracones y tener una saciedad indirecta a través de la estimulación visual y auditiva (Choe 2019 Gillespie 2019). Esto está en línea con la literatura existente. Por ejemplo, se ha informado que los espectadores logran una satisfacción indirecta al ver películas pornográficas de temática fetiche (Brennan 2017). La visualización indirecta sirve como compensación de actos que un individuo nunca realizaría en la vida real y / o como cumplimiento de experiencias conocidas con respecto al acto observado mediante la activación de un recuerdo (Brennan 2017). De manera similar, también se ha informado que los juegos son preferidos como una actividad de ocio porque proporciona una satisfacción indirecta de hacer que lo imposible parezca posible (Lee et al. 2016). Además, sentir satisfacción indirecta es un motivo importante al ver programas de televisión de realidad (Kim et al. 2017a). En consecuencia, la revisión de la literatura existente sugiere que ver mukbang es otra actividad en línea que podría usarse para satisfacer la satisfacción y compensación virtual.

                  Varios estudios han teorizado que ver mukbang podría tener consecuencias negativas para los espectadores, incluido (i) un mayor consumo de alimentos debido a la comparación social o el mimetismo (ii) la alteración de la percepción de los espectadores sobre el consumo de alimentos y la delgadez, la alimentación, la salud, los modales en la mesa y modales alimenticios debido al modelado de malos comportamientos y (iii) obesidad y diferentes trastornos alimentarios debido a la glorificación de los atracones (Bruno y Chung 2017 Donnar 2017 Hong y Park 2018 Park 2018 Shipman 2019 Spence et al. 2019). Por otro lado, ver mukbang puede promover efectos positivos para los espectadores, incluido el alivio del aislamiento social mediante la creación de un sentido de pertenencia a una comunidad, cercanía subjetiva para quienes buscan compañía y un compañero de cena, y satisfacción del hambre física y sentimental para quienes están a dieta y / o viven en hogares de una sola persona (Donnar 2017 Hong y Park 2018).

                  Estos supuestos teóricos sobre las posibles consecuencias del mukbang que se encuentran en la presente revisión coinciden con los estudios existentes que han investigado las consecuencias de otras actividades en línea. Por ejemplo, en una revisión sistemática de los efectos de los juegos en línea, se informó que los jugadores experimentaron disfrute, sentimiento de logro, amistad y un sentido de comunidad como resultado de los juegos (Sublette y Mullan 2012). El juego se ha relacionado positivamente con consecuencias interpersonales, psicosociales y financieras no deseadas entre los adolescentes (Ricijas et al. 2016). Algunas de las consecuencias negativas del consumo de pornografía en Internet fueron la disminución del interés sexual hacia posibles parejas en la vida real, una respuesta sexual anormal, una menor integración social y problemas de conducta elevados (Owens et al.2012 Pizzol et al.2016 Rothman et al.2015 ).

                  Aunque varios estudios han abordado una variedad de consecuencias positivas y negativas de ver mukbang, solo hubo un artículo de periódico que argumentó que ver mukbang podría convertirse en un comportamiento problemático (es decir, adictivo) para algunos de sus usuarios debido a sus características de facilitación social. De hecho, obtener gratificaciones sociales y compensar las necesidades sociales fuera de línea no satisfechas mediante una actividad en línea específica podría promover el uso adictivo de esa actividad (Kardefelt-Winther 2014). Por ejemplo, conocer nuevas personas y socializar a través de los sitios de redes sociales se ha asociado positivamente con el uso problemático de las redes sociales (Kircaburun et al. 2018). Aquellos que formaron amistades y relaciones virtuales en plataformas de juego tienen tasas más altas de adicción a los juegos en línea que aquellos que no lo hicieron (Kuss y Griffiths 2012b). De manera similar, tanto la formación de conexiones íntimas con mukbangers como la construcción de relaciones sociales con otros espectadores de mukbang podrían promover el uso repetido de videos de mukbang para gratificaciones sociales y, a su vez, conducir a la visualización problemática de mukbang.

                  Aunque las publicaciones revisadas no discutieron ni teorizaron directamente sobre la observación adictiva de mukbang, además de los usos sociales de mukbang, existen varias gratificaciones obtenidas de la observación de mukbang (por ejemplo, sexual, entretenimiento, escapismo y alimentación indirecta) que podrían convertir la observación de mukbang en algo normal. en la visualización problemática de mukbang. Por ejemplo, aquellas personas que perciben el mukbang como una fantasía sexual podrían convertirse en espectadores de mukbang problemáticos porque los motivos de fantasía son fuertes predictores del uso adictivo de actividades sexuales en línea (Wéry y Billieux 2016). El uso de las redes sociales para el entretenimiento se ha asociado positivamente con el uso problemático de las redes sociales (Kircaburun et al.2018), lo que puede indicar que aquellos que pueden entretenerse viendo mukbang podrían convertirse en espectadores problemáticos de mukbang. La fuga es una de las motivaciones clave que puede convertir algunas actividades no problemáticas como los juegos de azar, los juegos y el uso de la pornografía en comportamientos problemáticos en un intento de crear una modificación positiva del estado de ánimo (Király et al.2015 Kor et al.2014 Wood y Griffiths 2007) , lo que indica que aquellos que logran escapar de su desagradable realidad viendo mukbang podrían convertirse en espectadores problemáticos de mukbang. Finalmente, aquellos que hacen dieta con frecuencia y tienen diferentes trastornos alimentarios también pueden convertirse en observadores excesivos de mukbang en un intento de compensar la alimentación real a través de la satisfacción del placer indirecto de comer al ver a otros comer en exceso.

                  Limitaciones y Conclusiones

                  Los métodos de mapeo exhaustivos y transparentes de la evidencia que se encuentran en un área específica son fortalezas clave de los estudios de alcance. Deben tenerse en cuenta los desafíos técnicos que involucran tiempo y la naturaleza dinámica del área de investigación que se investiga (Davis et al. 2009). Desde este punto de vista, la primera limitación del presente estudio de alcance fue que algunos de los datos se obtuvieron de artículos de periódicos. Esta limitación genera preocupaciones con respecto a la calidad de los datos recopilados. En segundo lugar, algunos de los estudios identificados y revisados ​​en el presente estudio eran puramente teóricos y no se basaban en nada empírico. Esta confianza en argumentos teóricos hace que algunas de las discusiones de la revisión sean algo especulativas.

                  Sin embargo, el presente estudio de alcance es el primero en revisar la literatura existente discutiendo teóricamente o examinando empíricamente las características psicológicas de los espectadores de mukbang y las consecuencias de la observación de mukbang desde una perspectiva psicológica (y disciplinas relacionadas). Aunque las personas han estado viendo mukbang durante más de una década, se sabe muy poco sobre este comportamiento. En consecuencia, la presente revisión contribuye a una literatura muy escasa y parece indicar que los espectadores de mukbang son aquellos que buscan compensaciones sociales, sexuales, de entretenimiento, escapistas y / o alimenticias. Además, ver mukbang puede promover tanto consecuencias positivas (p. Ej., Alivio de la soledad y aislamiento social) como consecuencias negativas (p. Ej., Trastornos alimentarios y ver mukbang problemático). Los estudios futuros deben examinar empíricamente los supuestos teóricos planteados en la presente revisión. Aumentar el conocimiento de este fenómeno puede ser importante para minimizar sus consecuencias negativas. Según los hallazgos de la presente revisión, el uso problemático de la visualización de mukbang podría facilitar los síntomas de conductas sexuales problemáticas, adicción a Internet y trastornos alimentarios. Desde esta perspectiva, las estrategias de tratamiento exitosas utilizadas para reducir estos problemas también pueden usarse para hacer frente a la visualización problemática de mukbang. Por ejemplo, un estudio que utilizó una intervención de psicología positiva informó una disminución en la tasa de adicción a Internet del 71% en un grupo experimental en comparación con el grupo de control (Khazaei et al. 2017). Además, formas específicas de terapia cognitivo-conductual han sido efectivas para varias presentaciones de trastornos alimentarios tanto a corto como a largo plazo (Brownley et al. 2016). De manera similar, la terapia cognitivo-conductual grupal que se ha utilizado con éxito para reducir las conductas sexuales compulsivas (Sadiza et al. 2011) quizás también podría utilizarse para la visualización problemática de mukbang.


                  La psicología de los videojuegos: ¿Son los videojuegos buenos o malos para los jugadores?

                  Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares en la actualidad. Aunque miles de millones de personas parecen divertirse jugando con ellos, la pregunta aún se cierne: ¿podrían también ser malos para nosotros? Se han dicho muchas cosas sobre el impacto de los videojuegos en los jugadores en las últimas décadas, más específicamente sobre sus posibles efectos negativos, mientras que a menudo se han ignorado sus posibles efectos positivos. Se ha acusado a los videojuegos de convertir a los jugadores en violentos, aislados, tontos o adictos. Al igual que el rock'n'roll y los cómics antes que ellos, los videojuegos preocupan a los padres y a los legisladores. Pero, ¿la investigación académica confirma estas preocupaciones?

                  Crecí jugando videojuegos con mis padres, amigos y otros miembros de la familia, por lo que no me enfrenté a esta sospecha hacia los videojuegos hasta después de obtener mi doctorado en psicología (estoy especializado en psicología cognitiva, el estudio de cómo los humanos procesan la información y adquieren conocimientos). A pesar de mi interés tanto en la ciencia cognitiva como en los juegos, nunca estudié académicamente videojuegos. Mi opinión subjetiva de los videojuegos fue (y sigue siendo) que me han permitido explorar nuevos mundos, resolver acertijos, aprender a perseverar y simplemente divertirme. Objetivamente, es importante dar un paso atrás y analizar los juegos de manera científica. Pero antes de comenzar con la investigación sobre los videojuegos, es importante que explique mi relación profesional con ellos.

                  Después de graduarme en 2004, dejé la academia y comencé una carrera en el sector privado, participando en el desarrollo de los llamados juguetes y juegos educativos. En ese momento me di cuenta de que algunos padres estaban bastante preocupados por los videojuegos, lo que me impulsó a ahondar en la investigación sobre juegos. Luego comencé a escribir artículos y a dar charlas sobre cuáles eran los beneficios de jugar videojuegos y cuáles eran las posibles preocupaciones sobre ellos, según una investigación académica. Mi conclusión en ese entonces fue que los videojuegos, como cualquier juego, tenían beneficios cognitivos y sociales, dependiendo del tipo de juego, y que en general las preocupaciones sobre el juego de videojuegos eran exageradas. Por lo tanto, siempre que los niños jugaran juegos apropiados para su edad, que los videojuegos no dominaran sus actividades divertidas y que tuvieran una buena noche de sueño, no había ningún motivo especial de preocupación.

                  Avance rápido hasta 2021. Durante los últimos 13 años, he trabajado en la industria de los videojuegos. Empecé en Ubisoft HQ (Francia), trabajando en su Juegos para todos y enseñar a los desarrolladores de juegos cómo aprenden los humanos y lo que significa para los juegos educativos, y más ampliamente para cualquier juego (especialmente en lo que respecta a su curva de aprendizaje, como los tutoriales de juegos). Más tarde me mudé a Ubisoft Montreal, donde trabajé en su laboratorio de pruebas de juego, y mi enfoque cambió de los juegos educativos a los juegos comerciales para adultos, como el Arcoíris seis franquicia. En 2012, me uní a LucasArts para trabajar en Guerra de las Galaxias juegos (p. ej. Guerra de las galaxias: 1313) y cuando cerraron el estudio en 2013, me mudé a Epic Games y me convertí en director de experiencia de usuario (UX) allí.

                  El término "UX" se refiere a la consideración del usuario final (un ser humano) cuando diseñamos algo. Es una mentalidad, una filosofía, que se centra en mejorar los ciclos de producción y el proceso de diseño para ofrecer la mejor experiencia posible a los usuarios de un producto, sistema o servicio, teniendo en cuenta sus mejores intereses. Esta mentalidad es relativamente nueva en la industria del juego, aunque floreció y se expandió después de la Segunda Guerra Mundial en muchas otras industrias (desde el diseño industrial hasta el diseño web en la década de 1990).

                  La ciencia cognitiva es la base de la práctica de UX, por lo que mi experiencia es relevante en este campo. Experimentar un objeto, un entorno, un servicio, un sitio web o un videojuego sucede en nuestras mentes. Por lo tanto, si los creadores y desarrolladores desean ofrecer la mejor experiencia posible a sus clientes o usuarios, deben comprender lo que sucede en la mente de un ser humano mientras interactúa con el producto. Por ejemplo, si vemos una puerta con una manija, es probable que creamos que tenemos que agarrar la manija y tirar de esta puerta. Si la puerta realmente necesita ser empujada, es frustrante, porque no está funcionando de la manera que anticipamos. Esto se llama un "error de UX". Los practicantes de UX hacen todo lo posible para anticipar las expectativas y necesidades de los humanos, de modo que puedan usar objetos o sistemas de manera más intuitiva (como colocar un plato en el lado de la puerta donde se debe empujar) y, con suerte, incluso disfrutar de su interacción con ellos. A pesar de sus impresionantes actuaciones, el cerebro humano tiene grandes defectos. Por lo tanto, tener un enfoque de UX es importante si queremos ofrecer la mejor experiencia posible a los humanos. Los practicantes de UX lo hacen al tener un conocimiento básico de cómo funcionan nuestros procesos mentales (como la percepción, la atención o la memoria) y al tener un proceso de "pensamiento de diseño", mediante el cual comienzan con un prototipo que luego es probado por los usuarios para verificar si es satisfacer sus necesidades y expectativas antes de avanzar en el proceso de desarrollo de la producción.

                  Esto es lo que he estado haciendo durante la última década en la industria de los videojuegos: esforzarme por que los videojuegos ofrezcan una experiencia útil y divertida a los jugadores, todos jugadores (la inclusión y la accesibilidad son preocupaciones clave de los profesionales de UX), como lo hice en el juego Fortnite (más específicamente en el modo "Salvar el mundo"). En octubre de 2017 me convertí en consultor autónomo y comencé a publicar sobre UX, diseño de videojuegos y psicología. No mucho después, con la creciente popularidad de Fortnite entre los adolescentes (en particular su modo gratuito “Battle Royale”) y la creciente popularidad generalizada de los videojuegos en el mundo, las preocupaciones en torno a esta forma de arte interactivo y entretenimiento parecían renovarse. Por eso escribí el libro La psicología de los videojuegos: explicar a una amplia audiencia cómo se hacen los juegos, cómo se usa la psicología para mejorarlos (es decir, la mentalidad de UX) y digerir la investigación actual sobre el impacto potencial de los videojuegos en los jugadores de una manera matizada pero concisa y accesible.

                  Entonces, volviendo a mi pregunta original: ¿confirma la ciencia que debemos estar preocupados? ¿O los videojuegos podrían ser buenos para nosotros?

                  ¿Cuáles son los posibles impactos positivos de jugar videojuegos?

                  Comencemos por lo que, lamentablemente, fue relativamente menos estudiado sobre los juegos: si pueden ser beneficiosos para los jugadores. Más allá del hecho de que el juego, definido como una "actividad que está intrínsecamente motivada, implica un compromiso activo y da como resultado un descubrimiento alegre" es en general bueno para el desarrollo cognitivo y social, se ha descubierto que los videojuegos tienen varios beneficios notables. En particular, se ha descubierto que ciertos juegos de acción comerciales mejoran las habilidades de atención visual. Otros juegos, como Tetris, se ha demostrado que mejoran la capacidad espacial, como el tiempo de rotación mental. La investigación sobre los beneficios cognitivos del juego de videojuegos aún está surgiendo, pero hay alguna evidencia de que ciertos juegos pueden tener efectos positivos en las habilidades visuales y cognitivas. Se han explorado otros juegos por su potencial para fomentar el comportamiento prosocial.

                  Los videojuegos también se exploran por su potencial para involucrar a los jugadores con fines educativos. El impacto más notable aquí lo tienen sin duda los profesores y educadores que utilizan ciertos juegos existentes para la educación en clase (como Minecraft o SimCity). No obstante, algunos académicos sostienen que los videojuegos pueden desarrollar una “mentalidad de crecimiento” (Dweck, 2006). Se refiere a la idea de que la inteligencia es incremental, por lo que el trabajo duro y la perseverancia son lo que importa. La hipótesis aquí es que los videojuegos podrían fomentar la perseverancia, que generalmente se reconoce como importante en el aprendizaje.

                  Una última área principal de exploración es si los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la salud y el bienestar. Si bien algunos juegos están diseñados explícitamente para tratar a niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad, los juegos comerciales como Animal Crossing: New Horizons También se ha descubierto recientemente que se asocia positivamente con el bienestar afectivo.

                  En general, contrariamente a la creencia popular de que los videojuegos pueden tener efectos negativos en la salud y el bienestar, la investigación muestra actualmente que, en muchos casos, el juego produce beneficios, aunque no se han encontrado tan extraordinarios como algunos entusiastas de los videojuegos. podría creer.

                  ¿Cuáles son los posibles impactos negativos de jugar videojuegos?

                  Una de las preocupaciones más antiguas con respecto a los videojuegos que se exploró es si pueden causar un comportamiento agresivo en la vida real. Las décadas de investigación que han estudiado esta área hasta ahora han dado lugar a debates intensos, pero sin consenso al respecto. Sin embargo, actualmente no hay evidencia clara que permita atribuir la violencia de la vida real, como tiroteos masivos, a los videojuegos, como señaló la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) en una resolución de 2020: “Atribuir la violencia a los videojuegos violentos no es científicamente suenan y desvían la atención de otros factores ". Además, su posible asociación con un comportamiento agresivo leve también es muy debatida entre los académicos y dentro de la comunidad médica.

                  La siguiente preocupación fue si los videojuegos podrían afectar negativamente el rendimiento escolar (por ejemplo, falta de atención en la escuela). Aquí nuevamente, los resultados son muy debatidos entre los académicos. Algunos investigadores encontraron una asociación con el juego de videojuegos y peores calificaciones, pero otros no. Y es importante señalar aquí que cuando se encuentra tal asociación, no dice nada sobre una relación causal. La correlación no es causalidad. Es muy posible que los niños que tienen un rendimiento deficiente en la escuela probablemente jueguen videojuegos en lugar de hacer sus deberes si no se sienten competentes en la escuela. Dicho esto, es obvio que si un niño (o un adulto) pasa demasiado tiempo jugando juegos hasta el punto de que se descuidan otras actividades (como dormir, hacer el trabajo escolar, tener una vida social, etc.), nunca es bueno . Hacer una variedad de actividades (incluida la actividad física) y dormir son muy importantes para el cerebro, y más aún para los cerebros en desarrollo. Lo que nos lleva a la última gran preocupación sobre los videojuegos, que se vuelve aún más importante en la actualidad: ¿pueden los videojuegos ser “adictivos”?

                  A un número cada vez mayor de padres les preocupa que sus hijos sean "adictos" a ciertos videojuegos. La adicción es un tema delicado y complejo. Es una patología. Si bien no existe una definición sencilla de lo que es una adicción, generalmente se considera como el encuentro entre una persona, un contexto y un objeto (producto) que está causando una angustia significativa a la persona que siente la compulsión de consumir el producto a pesar de consecuencias dañinas. El objeto suele ser una sustancia, como heroína, alcohol o tabaco, pero a veces puede ser un comportamiento, como el juego. El trastorno del juego es actualmente la única adicción conductual reconocida por el DSM-5 (el manual utilizado para diagnosticar los trastornos mentales). Pero, ¿qué pasa con las otras adicciones de las que habla la gente, como la adicción a los deportes, la adicción a las compras o la adicción a los videojuegos? Es cierto que algunas personas en un determinado contexto pueden desarrollar una relación patológica con un hábito placentero, como jugar videojuegos (su prevalencia varía entre estudios, por ejemplo entre 0,1% a 1% en un estudio, o 3,1% en otro) . En este sentido, algunas personas sí tienen una relación patológica con los videojuegos y necesitan ayuda. Nadie discute este hecho. Sin embargo, cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció en 2017 la introducción de un "trastorno del juego" en la próxima Clasificación Internacional de Enfermedades, generó mucho debate y controversia entre los académicos que no están de acuerdo con la creación de un nuevo trastorno relacionado a jugar videojuegos. Las divisiones de psicología de medios de la APA y la Sociedad de Psicología de Irlanda emitieron conjuntamente un comunicado en el que no estaban de acuerdo con el diagnóstico de la OMS, señalando que “la base de investigación actual no es suficiente para este trastorno y que este trastorno puede ser más producto del pánico moral que bien Ciencias". En una nota al margen, la misma controversia se aplica a las redes sociales y el pánico moral asociado con ellas. En el siguiente video, la Dra. Rachel Kowert, directora de investigación de Take This org, resume el estado de la investigación sobre el & # 8220 trastorno del juego & # 8221.

                  Para aclarar, los académicos que no están de acuerdo con la creación de un nuevo "trastorno del juego" afirman que cuando surge una relación patológica entre un jugador y un videojuego, debe verse mejor como un mecanismo de afrontamiento del estrés y la ansiedad (el contexto específico en el que el jugador está evolucionando actualmente), o como una forma de satisfacer la necesidad psicológica básica de competencia, autonomía y relación cuando los jugadores no las sienten en la vida real. Por último, los académicos también están debatiendo los criterios de diagnóstico propuestos para el "trastorno del juego", porque participar en un juego y jugar muchas horas no es suficiente para que alguien sea considerado un jugador patológico. Distinguir claramente entre los juegos apasionados y los juegos patológicos es fundamental para evitar los estigmas y evitar restar importancia al verdadero sufrimiento por adicción.

                  En general, las preocupaciones en torno a los videojuegos parecen muy exageradas. Los videojuegos, como medio, no son ni buenos ni malos por sí mismos. Depende en gran medida del juego del que estemos hablando, cómo lo consume el jugador y por qué. Además, las relaciones sociales son muy importantes para los adolescentes y en el mundo actual de los videojuegos es donde ocurren muchas conexiones sociales, especialmente durante una pandemia. ¿Pero eso significa que los desarrolladores de videojuegos deberían lavarse las manos sobre cualquier responsabilidad hacia sus jugadores? No lo creo.

                  Impulsando una mejor ética en la industria de los videojuegos

                  Los videojuegos no están diseñados para ser "adictivos". Como vimos anteriormente, una adicción es una patología que no depende únicamente de un objeto, también depende del individuo y de su vida actual (contexto). Y los videojuegos no son una sustancia que pueda alterar el equilibrio químico del cerebro y provocar una dependencia física, como pueden hacer la nicotina, el alcohol o la heroína. Pero eso no significa que algunos videojuegos no deban estar bajo escrutinio ético. De hecho, ciertos diseños y prácticas de monetización se utilizan para aprovechar las limitaciones y los sesgos del cerebro humano con el fin de maximizar los ingresos o el tiempo de juego, a expensas del mejor interés de los jugadores.

                  Crear un videojuego, al igual que crear una película, puede resultar extremadamente caro. Además, los jugadores esperan que la mayoría de los juegos sean gratuitos hoy en día, lo que significa que los estudios deben ser creativos para generar ingresos. Cualquier sistema de monetización creará fricciones para el usuario. Después de todo, gastar dinero generalmente no se percibe como una buena experiencia. Los juegos que tienen una campaña publicitaria increíble que influye en los jugadores entusiastas para que paguen por la posibilidad de acceder al juego, solo para sentirse decepcionados porque el juego no se acerca a la increíble experiencia prometida, son engañosos. Con los juegos gratuitos, la ventaja es que los jugadores pueden probar el juego de forma gratuita. No necesitan tomar el estudio por su palabra y comprar un juego con fe en que la experiencia anunciada es la que tendrán. Pero esto está creando nuevos tipos de puntos de fricción para los jugadores y un nuevo potencial para los "patrones oscuros".

                  Un patrón oscuro es un diseño que engaña a propósito, con el objetivo final de beneficiar a la empresa a expensas de los usuarios. En este sentido, la publicidad engañosa es un patrón oscuro. Pero con los juegos (y aplicaciones) gratuitos, han surgido nuevos patrones oscuros. Por ejemplo, pueden tomar la forma de algún tipo de presión ejercida sobre los jugadores para que participen en el juego una cierta cantidad de tiempo o en un día determinado, de lo contrario se perderán algo o perderán algo. Esto se llama FOMO (miedo a perderse algo) y se puede usar como un patrón oscuro para influir en los jugadores para que jueguen todos los días, de lo contrario, podrían perder una recompensa que les importa (esta técnica, junto con otras, a menudo se considera como siendo parte de la “economía de la atención”). Estas mecánicas no han sido inventadas por la industria de los videojuegos y ciertamente no solo las utiliza esta industria. El comercio minorista ha estado usando FOMO durante décadas, como cuando les dice a los clientes que podrían perder ahorros increíbles si no compran en un día específico (por ejemplo, el Viernes Negro).

                  Son muchos otros ejemplos de patrones oscuros o áreas grises que usa hoy la industria del juego. Es importante que los profesionales de UX aprendan a detectarlos y a crear conciencia, porque el uso de patrones oscuros va fundamentalmente en contra de la mentalidad de UX; es cuando los objetivos comerciales tienen prioridad sobre los mejores intereses del usuario. Pero ante todo es responsabilidad de las partes interesadas definir los valores de la empresa. En un esfuerzo por redactar cómo se vería un código de ética en la industria de los juegos, algunos colegas y yo mismo comenzamos la iniciativa ethicsgames.org. Este esfuerzo requerirá mucho trabajo, pero la esperanza es que ayude a los desarrolladores de juegos a comprender mejor lo que está en juego, y a los jugadores y padres a estar mejor informados para exigir responsabilidad.

                  Jugar videojuegos por sí solo no constituye una preocupación particular para los padres o los legisladores. Sin embargo, la industria de los videojuegos, como cualquier industria, debe estar bajo un estricto escrutinio con respecto a ciertas prácticas que pueden traspasar las líneas éticas, especialmente cuando los menores pueden verse afectados. Pero para identificar estas líneas, es importante tener un enfoque matizado y basado en evidencia de los videojuegos y su impacto en los jugadores. El problema es que a veces se acusa a los videojuegos (y a sus creadores) de haber sido diseñados expresamente para la adicción, simplemente porque son divertidos y populares. Seguramente, esto no es suficiente para cuestionar la ética de un juego, de lo contrario, ¿por qué no cuestionar la ética de un programa de televisión popular, posiblemente diseñado para mantener a su audiencia en el borde de su sofá y ansiosa por ver el próximo episodio? Al igual que las películas, se supone que los juegos son atractivos. Ese es todo su punto. También se supone que deben manipular las emociones de las personas, como lo hacen la música, las películas, los libros o las pinturas. Evaluar la ética de los videojuegos no es una tarea fácil y las líneas son borrosas.

                  La línea de fondo

                  Más de 2.800 millones de personas se divierten jugando videojuegos y la gran mayoría de los creadores de juegos sienten pasión por su trabajo. Los videojuegos son una forma de arte. Son un medio rico que ofrece un conjunto muy diverso de experiencias, algunas de las cuales se juegan solo, otras en colaboración y otras en competencia con muchas otras personas. Si bien el pánico moral actual en torno a los videojuegos es muy exagerado, es importante señalar los defectos de la industria de los videojuegos y promover mejores prácticas éticas en general. Los beneficios de los juegos también son en general exagerados, pero ciertos juegos tienen un valor agregado en salud y educación. Un aumento de la financiación para explorar el impacto positivo de los juegos podría ayudar en gran medida a aumentar nuestra comprensión de ellos. Pero, sobre todo, se supone que los videojuegos son divertidos.

                  Para llegar más lejos: La psicología de los videojuegos, Celia Hodent (2020), Routledge (también disponible en Kindle).


                  Los signos y efectos de la adicción a los videojuegos

                  Daniel B. Block, MD, es un psiquiatra certificado por la junta y galardonado que opera una práctica privada en Pensilvania.

                  Carol Yepes / Momento / Getty Images

                  La adicción a los videojuegos es el uso compulsivo o descontrolado de los videojuegos, de manera que causa problemas en otras áreas de la vida de la persona.A menudo considerada una forma de adicción a la computadora o adicción a Internet, la adicción a los videojuegos ha sido una preocupación cada vez mayor para los padres, ya que los videojuegos se han vuelto más comunes y, a menudo, están dirigidos a los niños.


                  ¿Por qué disfrutamos de los reality shows? Los investigadores dicen que se trata más de empatía que de humillación

                  Por blogger invitado Tomasz Witkowski

                  Los programas de televisión que retratan a gente corriente en situaciones inesperadas son casi tan antiguos como el propio medio televisivo. Se emitió por primera vez en 1984, Cámara indiscreta a menudo se ve como un prototipo del reality show. Su premisa era simple & # 8211 personas desprevenidas se enfrentaron a situaciones divertidas e inusuales y se filmaron con cámaras ocultas. Sin embargo, el género explotó como fenómeno a finales de la década de 1990 y 2000 con el éxito mundial de series como Sobreviviente, Ídolo, y Hermano mayor, y hasta el día de hoy muchas personas continúan abandonando sus propias actividades por el otro voyerista.

                  Los reality shows no solo han acumulado una popularidad increíble, sino que también se han convertido en objeto de críticas severas y de gran alcance. Entre las quejas más graves se encuentra la alegación de que los programas se basan en el disfrute de los espectadores de la humillación y degradación de los participantes. Es bastante difícil encontrar una persona que sea indiferente a tales programas. O odiamos los reality shows o los vemos, muy a menudo sin considerar por qué.

                  Hasta ahora, la opinión académica sobre el tema ha estado dividida. Algunos sostienen que el atractivo de los programas constituye una extensión del drama de ficción y, por lo tanto, está impulsado por sentimientos positivos como la empatía y la compasión. Otros afirman que los televidentes de reality shows están impulsados ​​por un deseo voyerista de entrometerse en los demás y verlos en sus momentos más privados y vergonzosos. Michal Hershman Shitrit y Jonathan Cohen de la Universidad de Haifa en Israel probaron recientemente estas perspectivas contrastantes para un estudio en el Revista de psicología de los medios.

                  Encuestaron a 183 participantes sobre 12 reality shows diferentes, incluidas versiones locales de producciones conocidas como Hermano mayor, idolo Americano, Así que, crees que puedes bailar, Maestro de cocina, y Super niñera. Los participantes indicaron con qué frecuencia vieron cada programa, cuánto disfrutaron de los programas, hasta qué punto les gustaría participar si se les ofreciera una oportunidad, qué tan felices serían si un miembro de la familia estuviera interesado en participar, etc. Entre los más importantes Las preguntas eran las que implicaban la auto-revelación (preguntas sobre hasta qué punto uno revelaría a un extraño varios tipos de información, como "Tus hábitos personales" o "Cosas que has hecho y por las que te sientes culpable"), ya que los investigadores plantearon la hipótesis de que la autorrevelación se correlacionaría positivamente con la propia voluntad de participar en programas de realidad.

                  La idea detrás de las preguntas sobre la participación de los seres queridos era medir las actitudes hacia la participación a una ligera distancia, independientemente de los rasgos de personalidad y la voluntad de participar de los encuestados. Shitrit y Cohen asumieron que si las personas no desean ser humilladas o ver a sus seres queridos humillados públicamente, y al mismo tiempo disfrutan de los reality shows por la humillación que implican, uno esperaría una correlación negativa entre el disfrute y la voluntad de participar. Si, por el contrario, la empatía es la principal razón por la que la gente disfruta de estos programas, la correlación debería ser positiva.

                  En general, el interés en participar en los reality shows no fue muy alto, pero lo más importante es que cuanto más los participantes decían que disfrutaban de los programas, más probable era que dijeran que les gustaría participar o que un ser querido participara. Como era de esperar, los participantes que obtuvieron puntajes altos en la medida de autorrevelación también tendieron a estar más interesados ​​en participar en programas de realidad. En general, la aprobación de la participación de los miembros de la familia en los reality shows fue más alta que el deseo de participar por sí mismos.

                  Shitrit y Cohen concluyeron que esta prueba engañosa e innovadora de las verdaderas razones detrás del disfrute de los reality shows les permitió descubrir que la humillación no es la motivación central, sino que debe ser la empatía.

                  ¿Son estos hallazgos una buena noticia para todos aquellos que disfrutan de los reality shows y para aquellos a quienes les gustaría percibir a las criaturas humanas como buenas y positivas? No estaría tan ansioso por gritar las buenas nuevas a todo el mundo. Los humanos son criaturas bastante complejas. No solo amamos a los demás, sino que muy a menudo no nos agradan algunos de ellos y, a veces, incluso los odiamos. Me pregunto qué resultados generaría un estudio en el que preguntáramos a los participantes no sobre sus seres queridos, sino sobre aquellos a quienes despreciaban. ¿No es cierto que somos demasiado optimistas no solo sobre nosotros mismos sino también sobre nuestros seres queridos, y no podemos imaginar que nosotros o ellos nos encontraremos en situaciones embarazosas? Por el contrario, ¿no es el caso que nos gustaría ver a nuestros enemigos avergonzarse a sí mismos, y podemos imaginarnos fácilmente que esto ocurra? En cuyo caso, ¿seguramente es posible que disfrutemos de los reality shows en parte por sentir empatía y simpatía al ver a los participantes que nos gustan, mientras que al mismo tiempo encontramos placer al ver a los que no nos gustan en sus momentos más humillantes y vergonzosos?

                  Creo que antes de que proclamemos a todo el mundo la interpretación de las "buenas noticias" de los investigadores de su estudio, sería deseable obtener primero las respuestas a estas preguntas.

                  La imagen principal muestra la silla de Big Brother 14 en el Reino Unido, a través de Diamond Geezer / Flickr

                  Publicación escrita por el Dr. Tomasz Witkowski para BPS Research Digest. Tomasz es un psicólogo y escritor científico que se especializa en desacreditar la pseudociencia en el campo de la psicología, la psicoterapia y el diagnóstico. Ha publicado más de una docena de libros, decenas de artículos científicos y más de 100 artículos populares (algunos de ellos en Investigador escéptico). En 2016 su último libro Psicología descarriada: culto de carga en ciencia y terapia fue publicado por BrownWalker Press. Escribe en su blog https://forbiddenpsychology.wordpress.com/.


                  La OMS reconoce el trastorno del juego como una condición de salud mental

                  La OMS reconoce el trastorno del juego como una condición de salud mental

                  Y aunque la voz de la OMS es poderosa, no es la última palabra en el mundo de la ciencia.

                  "Hay una división bastante pareja en la comunidad científica acerca de si la 'adicción a la tecnología' es algo real", dice el Dr. Michael Bishop, que dirige Summerland, que él llama "un campamento de verano para el uso excesivo de pantallas" para adolescentes.

                  Diagnósticos de duelo

                  La "adicción a la tecnología" no aparece en la última Manual de diagnóstico y estadístico, los DSM-V, publicado en 2013. Esa es la Biblia de la profesión psiquiátrica en los Estados Unidos. Lo más cerca que se acerca es algo llamado "Trastorno de los juegos de Internet", y eso se enumera como una condición para un estudio adicional, no como un diagnóstico oficial.

                  Esta omisión es importante no solo porque da forma a la comprensión de los terapeutas y médicos de sus pacientes, sino porque sin un código oficial del DSM, es más difícil facturar a las aseguradoras por el tratamiento de un problema específico.

                  El Dr. Nicholas Kardaras es el autor del libro de 2016 Glow Kids: Cómo la adicción a la pantalla está secuestrando a nuestros hijos. Hay estudios de imágenes cerebrales sobre los efectos del tiempo frente a una pantalla, dice. Y también ha tratado a muchos adolescentes que están tan absortos en los videojuegos que ni siquiera se levantan para ir al baño.

                  Dice que la evidencia es clara, pero no estamos listos para enfrentarla.

                  "Como sociedad, hemos apostado por la tecnología", dice. "Así que no queremos que algunos de los que dicen la verdad nos digan que el emperador no tiene ropa y que los dispositivos de los que todos nos hemos enamorado pueden ser un problema", especialmente para los niños y sus cerebros en desarrollo, dijo. agrega.

                  Es posible que la adicción no sea un término oficial en los EE. UU., Al menos no todavía. Pero los investigadores y médicos como Bishop, que evitan su uso, todavía están preocupados por algunos de los patrones de comportamiento que ven.

                  "Llegué a este tema desde un lugar de profundo escepticismo: ¿adicto a los videojuegos? Eso no puede ser correcto", dijo el Dr. Douglas Gentile de la Universidad Estatal de Iowa, quien ha estado investigando los efectos de los medios en los niños durante décadas.

                  Pero "los datos me han obligado a aceptar que es un problema", me dijo cuando lo entrevisté para mi libro. El arte del tiempo frente a la pantalla. "La adicción a los videojuegos y al uso de Internet, definida como 'disfunción grave en múltiples aspectos de su vida que adquiere importancia clínica', parece existir".

                  Medir el uso problemático

                  La definición de Gentile no aborda las preguntas de si los medios pueden causar cambios en su cerebro o crear una verdadera dependencia física.

                  Tampoco aborda la pregunta, planteada por algunos de los médicos con los que he hablado, de si es mejor considerar el uso excesivo de los medios como un síntoma de otra cosa, como la depresión, la ansiedad o el TDAH. La definición de Gentile simplemente pregunta si la relación de alguien con los medios de comunicación está causando problemas en la medida en que la persona se beneficiaría de recibir ayuda.

                  Gentile fue uno de los coautores de un estudio publicado en noviembre que intentó arrojar más luz sobre esa cuestión. El estudio tiene el subtítulo "Una medida de informe de los padres sobre la 'adicción' a los medios de pantalla en los niños". Tenga en cuenta que el término adicción está entre comillas aquí. En el estudio, los investigadores pidieron a los padres de niños en edad escolar que completaran un cuestionario basado en los criterios de "Trastorno de los juegos de Internet".

                  Inyecciones - Noticias de salud

                  Los videojuegos pueden afectar el cerebro de manera diferente, dependiendo de lo que juegues

                  Por ejemplo, preguntaba: ¿Es su actividad mediática preferida lo único que los pone de buen humor? ¿Están enojados o infelices cuando se ven obligados a desconectarse? ¿Está aumentando su uso con el tiempo? ¿Se escabullen para usar pantallas? ¿Interfiere con las actividades familiares, las amistades o la escuela?

                  Los expertos con los que he hablado dicen que la pregunta de si un adulto o un niño tiene un problema con la tecnología no se puede responder simplemente midiendo el tiempo frente a la pantalla. Lo que más importa, sugiere este estudio, es su relación con él, y eso requiere observar el contexto completo de la vida.

                  Sarah Domoff, la autora principal de ese estudio, dirige la clínica de Tratamiento y Evaluación de Medios Problemas en el Centro para Niños, Familias y Comunidades de la Universidad Central de Michigan. Trabaja directamente con los jóvenes y también capacita a los pediatras para que detecten problemas con las pantallas y ofrezcan ayuda a las familias. Ella dice que los problemas con los videojuegos a menudo se encuentran en niños que también tienen un diagnóstico como TDAH o espectro autista, mientras que los jóvenes que tienen problemas con las redes sociales tienen más probabilidades de tener un diagnóstico como depresión o ansiedad.

                  En lugar de ir "de golpe" a la tecnología, se centra en ayudar a las familias con la "reducción de daños", como mantener los dispositivos fuera del dormitorio y asegurarse de que los jóvenes vayan a la escuela, pasen tiempo con amigos y jueguen al aire libre. La adicción, dice, puede ser "de un solo dígito", es decir, menos del 10 por ciento de todos los que usan los medios, pero necesitamos más investigación para saberlo con certeza.

                  En busca de un tratamiento

                  Aunque la adicción a la tecnología aún no se reconoce oficialmente en los Estados Unidos, existen centros de tratamiento para adolescentes que tratan de abordar el problema.

                  Para mi libro, entrevisté a un adolescente que asistió a un programa de terapia en la naturaleza en Utah llamado Outback.

                  "Comencé a jugar [videojuegos] cuando tenía alrededor de 9 años", dijo Griffin, cuyo apellido no usé para proteger su privacidad. Eligió el correo electrónico en lugar de una entrevista telefónica. "Jugué porque lo encontré divertido, pero después de un tiempo jugué principalmente porque lo prefería a socializar y enfrentar mis problemas".

                  Después de pasar semanas caminando por el desierto, su madre vio una gran mejora en su comportamiento y concentración. Sin embargo, Griffin llegó a una realidad en la que todavía necesitaba una computadora portátil para la escuela secundaria y aún usaba un teléfono inteligente para conectarse con amigos.

                  Bishop, que dirige campamentos terapéuticos de Summerland en California y Carolina del Norte, dice que los adolescentes que acuden a él se dividen en dos categorías generales. Están los que, abrumadoramente varones, pasan tanto tiempo jugando videojuegos que, en sus palabras, "se quedan atrás en sus habilidades sociales". A menudo están luchando contra la depresión o la ansiedad, o pueden estar en el espectro del autismo.

                  Luego hay un grupo de mujeres en su mayoría que hacen mal uso y uso excesivo de las redes sociales. Pueden estar obsesionados con tomarse selfies (Bishop los llama "egoístas") o pueden haber enviado fotografías inapropiadas de ellos mismos o haber intimidado a otros en línea.

                  NPR Ed

                  Lo que necesita saber sobre el tiempo que los niños pasan frente a la pantalla en este momento

                  Independientemente del problema, "Creemos que es mejor conceptualizar el problema como un 'hábito' en lugar de una 'adicción'", dice Bishop. "Cuando los adolescentes piensan en su comportamiento como un hábito, están más capacitados para cambiar".

                  Etiquetar a alguien como adicto, esencialmente diciendo que tiene una enfermedad crónica, es un movimiento poderoso. Y puede ser especialmente peligroso para los adolescentes, que están en proceso de formar sus identidades, dice Maia Szalavitz.

                  Szalavitz es un experto en adicciones y autor de Cerebro ininterrumpido: una nueva forma revolucionaria de entender la adicción. Según su experiencia con la adicción a las drogas y el alcohol, cree que agrupar a los niños que tienen problemas con las pantallas puede ser contraproducente. Los jóvenes con problemas más leves pueden aprender de sus "compañeros más desviados", dice. Por esa razón, alentaría a las familias a comenzar con la consejería individual o familiar.

                  Los diferentes hábitos exigen diferentes enfoques de tratamiento. Las personas que tienen relaciones problemáticas con el alcohol, las drogas o el juego pueden optar por la abstinencia, aunque no es nada fácil. Aquellos que comen compulsivamente, sin embargo, no pueden. Deben reconstruir sus relaciones con la comida mientras continúan comiendo todos los días.

                  En el mundo actual, la tecnología puede parecerse más a la comida que al alcohol. Los videojuegos o las redes sociales pueden evitarse, pero la mayoría de los estudiantes necesitan usar computadoras para las tareas escolares, desarrollar habilidades tecnológicas para el lugar de trabajo y aprender a combatir la distracción y la postergación como parte del crecimiento.

                  La palabra "adicción" puede estar generando controversia en la actualidad, pero no necesita el pronunciamiento oficial de un médico para trabajar en apagar los dispositivos con más frecuencia, o para alentar a sus hijos a que también lo hagan.